【S28 最終887位 レート1838 リベンジザシオーガ】


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こんにちは。はるみんです。

伝説2体ルールで初めて最終3桁順位を達成できました。

レート1900にも届かず悔しいシーズンではありましたが、上を目指すためにも自分で考えた構築を振り返り、反省すべく記事にしておきます。

 

〇構築経緯

1、前期最終的に溶かしレート1700にも届かなかったザシオーガだが、伝説1体ルールから使い慣れてるうえに好きな伝説2匹なので、リベンジしたいと強く思いザシオーガから再スタート。

2、まずはカイオーガから見直し、前期の記事にあったオーガメタにもワンチャン掴めるうえにメタモンにも強くなれ、ダイマの撃ち合い、ザシアン受けの多くのポケモンにも強い、絶対零度持ちの突撃チョッキオーガを採用。

3、オーガが遅いことで苦手なムゲンダイナや、Wキュレムやゼルネアス、イベルタルに強く、ダイマを使わずに相手のダイマと撃ち合えるザシアンをHSで採用。

4、オーガの雨とのシナジーがあり、オーガが苦手な特殊受けや水無効ポケモンに強く、相手のザシオーガに強く出していけるすいすい物理珠ゲロゲを採用。

5、オーガゲロゲとザシアンの強力なストッパーになるヌケニンに砂やステロで強く、ジガルデやルギア、コスパダイナなどの積み伝説を流せ、物理特殊どちらの一般枠の初手ダイマ枠にも耐えてあくびで弱くできるカバルドンを採用。

6、ザシアンをメタモンにコピーされた際の引き先や運の押しつけができ、相手のザシアンにも抗え、ザシオーガで苦手なチョッキホウオウのダイマ枯らしができるアッキサンダーを採用。

7、ここまでゴーストの一貫が酷く黒バドに対抗策が少ないのと、竜舞積んだゼクロム、相手のすいすい珠ゲロゲのストッパーになれ、あらゆるポケモンの誤魔化しができるスカーフメタモンを採用し、構築が完成した。

8、構築をつくるにあたり、S27最終20位のあるさんのザシオーガはかなり参考になった。

https://arumix1010.hatenablog.com/entry/2022/03/01/200842

 

 

〇コンセプト

・S27でメタられ続けたザシオーガでリベンジする

・相手のメタモンに怯えず安定した選出をする

・相手のザシオーガに全部勝つ

・相手のザシアンメタ、オーガメタのポケモンにもワンチャン掴めるようにする

 

ポケモン紹介

カイオーガ@チョッキ

雨降らし
控えめH183(60) B113(20) C220(236) D162(12) S134(188)


H:8n-1
B:A231ザシアンのじゃれ最高乱数切り耐え
C:11n
D:余り
S:準速マンムー抜き抜き

 

潮吹き、熱湯、雷、絶対零度

 

1番選出した軸になっていたポケモン
絶対零度を採用することでハピヌオー入りにも出すことができ、ラス1オーガが不利をとるオーガ受けに対してもワンチャンを掴めた。
ダイマ性能も高く、チョッキを持たせることでメタモンにコピーされてもかみなりマヒ以外では焦ることがなく、また黒バドや特殊イベルとのダイマの撃ち合いだけでなく、Wキュレムディアルガ等の水技を2分の1で受けてくるオーガに強い伝説に対しても素早さを準速マンムー抜き抜きにしてることで上からダイストリームでゴリ押して撃ち合うことができるのは良かった。また副産物は相手のアッキサンダーがアッキ食った後でも羽休めに合わせて引けた場合、オーガの水技かダイマで倒せることが多く、アッキサンダーで止まらなかった。

ゲロゲをダイマで通すための雨始動役になることがちょくちょくあり、相手の様子を見るためにオーガではダイマしないということもゲロゲ選出時にはよくあった。この環境だと物理ダイマ(竜舞珠日ネク、チョッキホウオウ)に撃ち合うこともかなり多いため、Bにもっと回しても良いかもしれない。タイプ相性をことごとく覆えされて倒された。

 

ザシアン@朽ちた剣

ふとうのけん
意地H193(204) A220(76) B138(20)C× D136(4) S194(204)

 

HB:遅いA+1特化ザシアンのきょじゅう+せっかをなるべく耐えられるように高く(きょじゅう150~177、せっか20~24)。
A:11n
D:余り
S:S+1の準速日ネク抜き。S振ってる意地ザシアン、遅いムゲンダイナ、意地スカーフノラゴン意識。

 

巨獣斬、インファイトかみくだくサイコファング

 

8世代のメガクチート。構築の非ダイマなエースなのだが、パーティのきつい部分を補完していたポケモン

ダイマ相手、ザシアンミラーに撃ち合うきょじゅうざん、

ザシオーガできつくなりがちなナット、ディアルガを殴り、初手のWキュレム対面で裏のネクロズマにも負荷がかけられるインファイト
ヌケニンへの打点、悪ウーラのカウンターケア、Bダウンの上振れによる火力補助、アッキサンダーの要塞化を防げるかみくだく
リフレク型も含めムゲンダイナへの最大打点を叩きこめ、壁構築が辛くならないサイコファング

の技構成にした。

じゃれが欲しい場面も多々あった(意地スカーフノラゴンの迅速な処理、対サンダー、対ヌオーへの打点、)ので、技は再考の余地あり。この4つの技構成で使ってる人は中々いないはず。じゃれがないのでザシアンがコピーされた際にはアッキサンダー引きが安定し、交代読みかみくだくサイコファングされた場合でもアッキがあることで羽休めで受かりやすかった。

最終日あたりは最速ザシアンが多かったようだが、4桁帯では中々当たらず、ザシアンミラーではだいたい上とれたし、意地珠日ネクにも竜舞後も殴れるので、Sを伸ばした意味は大きかったように思う。

 

ガマゲロゲ@命の球

すいすい
意地H181(4) A161(252) B95(0)C× D95(0)S126(252)

H:あまり

A:火力が欲しいので特化

S:意地控えめミラーも考慮し準速

 

アクアブレイク地震パワーウィップ、みがわり

 

たくさんダイマさせたダイマエース。タイプ一致のメインウェポン2つに相手のオーガや草4倍の水無効、ヌオーを殴るパワーウィップ、雨下で強力な中間択となるみがわりとした。

ゲロゲはめちゃくちゃ流行っているので対策はされていたが、それでもなお活躍してくれた。みがわりはダイマが切れた後の相手のダイマ枯らし、ゲロゲの圧力でダイマを切ってくる相手へのダイマずらしもでき、ダイウォールになれるのも便利。

しかし格闘技がないのでナットレイには無力だし、岩技がないのでヌケニンにも無力なのは脳死ダイマをさせにくくさせてたので技も再考の余地あり。

 

カバルドン

砂起こし
腕白H215(252)A132(0) B170(132)C× D108(124)S67(0)


HB:A161ゲロゲの球ダイストリーム、最高乱数切り耐え、A
HD:C194サンダーの球ダイジェット、最高乱数切り耐え


地震、あくび、ステロ、吠える

 

ザシオーガと相性が良いステロ撒きと積みポケモンへの流し役。しかし、そもそもダイナはホウオウと組まれることが多く、オーガサンダーザシアンorゲロゲの選出で固まっていたうえ、

ジガルデにはラス1で吠える出来ない状況にされ逆に起点にされて3タテいたため、選出しても活躍があまりなかった。この枠は要検討。おそらくジガルデとやりあえ、ゴーストの一貫を切れる丸くなるポリゴン2あたりが候補。


サンダー@アッキのみ

静電気
ずぶといH191(204) A× B148(236)C145(0)D110(0) S129(68)

H:16n-1

B:余り。相手のザシアン、日ネク、ホウオウを受けられるようになるべく高く。

S:準速ノラゴン抜き抜き。アッキサンダーミラーで上から動くのを意識


暴風、放電、熱風、羽休め

 

メタモンコピーされたザシアンや相手の日ネクやホウオウのダイマの誤魔化し、相手のザシアンの誤魔化し要員。アッキサンダーなら本来熱風の枠がみがわりだが、構築単位でナットレイがきついのとマヒしたザシアンの迅速な処理をするために熱風を採用した。火力がないためダイマ要員には向かないが仕方なくダイマさせることは度々あった。

 

メタモン@こだわりスカーフ

変わり者
HS252 D4

変身

 

ゴーストが一貫するこの構築で唯一黒バドを誤魔化せるポケモン。他にも相手のザシアンを含め荒ゆみポケモンの切り返しを任せた万能ポケモン。スカーフの型以外は寒気がするのとサイクル参加して削れることはよくあるので襷も考えられず、スカーフ一択。

 

〇選出について

・ザシアン+オーガ+サンダーorゲロゲ

基本選出。相手のメタモン入りにはサンダー。ホウオウ入りにもサンダーが多かった。

初手はだいたいザシアン。ホウオウダイナにはホウオウの初手ダイマを強要させてなるべく弱く使わせられるようにオーガから入った。

 

メタモンorザシアン+オーガ+ゲロゲ

相手のザシオーガに対して。相手のザシオーガにもゲロゲがいる場合はメタモンを絶対選出していた。

 

カイオーガメタモン+ザシアンorゲロゲ

相手のバドザシに対して。黒バド草技をない前提で動いていた時はゲロゲを選出していた。

 

・ザシアン+オーガ+カバルドン

相手のヌケニン+ジガルデみたいな構築に対して。

 

〇きついポケモン

・黒バドレックス+ハピナス

黒バドの処理をメタモンに一任しがちなため、コピー黒バドを一貫させられなかったり、スカーフ黒バドとの同速勝負で負けたり。初手にオーガを出し、ハピを早めに引っ張り出して零度かゲロゲで迅速に処理出来た場合は勝てていた。

 

剣舞最速ザシアン+ヌオー

アッキサンダーはマヒらせないかぎり剣舞ザシアンには弱めなのできつい。メタモンでザシアンをコピーしてもヌオーがいるので切り返しが難しい。

 

・チョッキホウオウ+メテビダイナ

初手のオーガホウオウ対面はホウオウがダイマしたら有利なので、雨状態でアッキサンダーに引いてダイマを枯らしていたが、裏のダイナにサンダーが起点にされやすい。最終日に当たりすぎて発狂していた。

 

・ジガルデ入り

カバルドンで流せるはずが相手もカバルドンの対処を分かっているので、前述したような起点のされ方で3タテもされていた。それに加え、マヒせずともチョッキオーガより早いジガルデが多く、上からみがわりでオーガのダイマターンを枯らされるようなこともよくあった。

 

・ガラルヒヒダルマ

氷と地面の技範囲がきつい。スカーフ型とタスキ型どちらもきつい。初手にザシアンを出して対面させオーガに引いた時に一貫する地震を撃たれた場合はこいつ1匹で崩壊していた。ザシアンを投げてからフレドラや地震、とんぼを誘ってアッキサンダーに引くような動きをしていたが、あまり強い動きではないため、何かしら対策を立てる必要がある。

 

・ジェット持ちホワイトキュレム

ガラルヒヒダルマと似たような技範囲。基本ザシアンで見ているため、ジェットを積まれた場合は上からのダイアース、ダイバーンで崩壊する。メタモンでコピーしてもあまり切り返しにならないのもきつい要素。

 

〇総括

前期よりは成長出来たとはいえ、記事を書いていて、まだまだ上を目指すためには考察不足な面が見えてきた。特に黒バドやジガルデに弱かったのは今後対策を考える必要があり、ガラルヒヒダルマやWキュレムなどの氷と炎、地面の一貫があるポケモンに対して安定択を増やしていくのも必要だと感じた。

S29は忙しい4月なのだが、レート1900を更新して強くなりたい。


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【S21レート1910最終917位】8世代のポリクチ

 こんにちは。

 ポケモン剣盾シングルランクマッチS21において、目標にしていた2シーズン連続の最終3桁と、人生初のレート1900越えを達成しました!

 しかしながら未熟な部分が多かったので、見つめ直す意味で記事を書きたいと思います。


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○構築経緯

 まずはじめに、ダイマックスがないルールということで自分が対戦を始めた7世代に似てるなと思ったことから、7世代に愛用していたポリゴン2×メガクチートを8世代でも再現出来ないかと考え、火力のえぐさ、タイプが同じことに加え、伝説ポケモンでもナンバーワン級の強さを誇るザシアン(王)をまず採用。ザシアンに強い霊獣ランドロス、日食ネクロズマ、黒バドレックス、ウルガモスに強く出せるポリゴン2が本当ザシアンと相性が良いと感じた。これでポリクチが揃ったことで取り巻きを考えていった。

 

ザシアンを使うことで障壁となり、ポリゴン2でも対処が難しい課題として、

 ①相手のスカーフメタモンへの対策

 ②ザシアンのA上昇を無視し一方的に受けてくるヌオーへの対策

 ③ザシアンミラ

 ④カイオーガ、Gヒヒダルマ、エースバーンの高火力スカーフポケモン

 

を挙げた。

 

①の対策として、ザシアンのSを落としメタモンをコピーされても上から炎技で倒せるスカーフエスバを採用。

②には、草技を覚えヌオーをキャッチし、毒の対処も可能なカゴのみゴチルゼルを採用。

③にはザシアンを地震鮫肌ダメで対面処理できる襷ガブリアスを採用。

④には炎技、水技を4分の1に出来、オーガ軸に強くなれる耐久振りハチマキウオノラゴンを採用した。

 

 しかしながら、②と④以外の対策は対面処理が難しく、サイクル戦には不利をとった。またザシアンヌオー対面でゴチルバック読みの行動をされることや、受けループ、ヌオー入り以外にはゴチル出せず腐ることが増えたので、パーティの見直しを始めた。

 その結果、自分のザシアンの技構成がHBサンダーに有効打が少ないことに着目し、メタモン対策と静電気の試行回数、ゴツメダメ回数でザシアンミラーにワンチャン掴めるのでHBゴツメサンダーをガブをOUTさせ採用(何より相手のゴツメサンダーの運ゲにイライラしてたのでその仕返しの意味もあった)。

また、フォロワーさんに未来予知によるヌオーの崩しを教えてもらい、受けループを崩せるかつ相手のHBサンダーに特殊高火力をぶつけられるカプテテフをゴチルOUTさせ珠で採用し、構築が完成した。 

 

○単体紹介

 

・ザシアン(王の剣)@くちたけん

 ふとうの剣

 意地 H220 A100 B44 D132 S12

 A:ASザシアンをサンダーのゴツメダメ+A↑1きょじゅうざんで高確率で倒す。HSザシアンをサンダーのゴツメダメ2回+A↑1きょじゅうざんで倒す。

 HB:A166霊ランドの地震+ゴツメダメ確定耐え、A197スカーフ霊ランドの地震確定耐え、コピーされたメタモン(ザシアン)のA↑2きょじゅうざんを50パーの乱数で耐える(178~211)

 HD:臆病カイオーガのスカーフ雨しおふきを最高乱数4つ切り耐え

 S:最速ガブリアス抜きで、準速エースバーン抜かれ

 

  きょじゅうざん、聖なる剣、ワイルドボルト、剣の舞

 

 この構築のエースであり、ほぼ全試合に出した。鉄壁積んだ鋼が嫌で聖なる剣、ドヒド入りやホウオウ軸に出せないのが嫌でワイボ採用。ザシアンミラーにはSをあまり振ってないことで処理を他と組み合わせる必要があったが、スカーフオーガと初手対面した際も突っ張りができること、黒バド相手には少し削れていてもポリ2引きだけでなく突っ張りの選択肢がとれる等、耐久振りであることの恩恵も多く受けたようには思う。    

 しかしながら、HSないし終盤増えていたA236振りザシアンのが正直強そうであり、じゃれつくがないことの弊害(後述)も結構感じたため、来期は要検討。それでもずっとこのポケモンの性能を信じて戦い続けた。

 

ポリゴン2@きせき

 アナライズ

 なまいきH244 B212 D52

 H:16n-1。自己再生の回復量最大

 B:C↑1のC217黒バドのサイコショックをステロ込みでもほぼ2耐え。A197の霊ランドの地震を乱数3発(再生の回復が追いつく)。

 D:C↑1のC187ウルガモスの火炎放射2耐え。C↑1のC217黒バドのサイキネを乱数2

   発。

 

  れいとうビームイカサマ、空元気、自己再生

 

 ザシアンの新たな相棒。ザシアンの苦手なポケモンを受けるために全て耐久に振った。性格をのんき、なまいきのどちらにしても実数値が変わらなかったためなまいきでB振りにしたが、サイキネ採用の黒バドが若干キツく、2耐えまでDに振っても良かったかもしれない。

 7世代にいたウルガモスに強いポリゴン2を思い出し、わざと炎の身体に触れ火力を押し付けるべく空元気にしたが、ガモス入りとそこまで当たらなかったので、自分の裏のザシアン、ノラゴン、テテフでの上からの制圧をサポート出来る電磁波のが良かったかもしれない。

 

・サンダー@ゴツメ

 静電気

 図太いH204 B244 S60

 H:16n-1

 B:ザシアンとザシアンコピーのメタモンを受けるため、なるべく高く

 S:準速ウオノラゴン抜き。麻痺した場合のザシアンコピーのスカーフメタモン抜き

 

  暴風、ボルトチェンジ、羽休め、熱風

 

 上振れを狙える今までの環境最強ポケモン。対ザシアンやコピーザシアン、ウオノラゴン、ゴリランダー用。こっちのザシアンをメタモンにコピーされてもじゃれがないので、サンダーでの受けが安定しやすい。マヒに頼るだけは正直犯罪級なため、基本的にはゴツメを絡めたり、熱風での処理を心がけたが、勝てるときはだいたい麻痺が入るとき。あとこいつを採用しないとザシアンと地面タイプが対面した際に地面の一貫を切れないので、欠かせない存在。

 今までとは違い、ダイジェットができないのでエース運用は難しく、クッション運用での採用。

 

・エースバーン@スカーフ

 リベロ 意地AS252 D4

  フレアドライブ、ダストシュート、ダメ押し、けたぐり

 

 メタモン対策と相手のザシアンを上から縛るポケモンではあるが、終盤はその役割をサンダーに任せ、対サンダーオーガ、構築単位で重い準速レジエレキ、スカーフヒヒダルマの処理役が主だった。ザシアン、レジエレキ、ヒヒダルマを外しの考慮をすることなく確実に処理出来るフレアドライブ、サンダーオーガ+取り巻きのカイリューに一貫(ナットには無効化されるが)するダストシュート(命中不安をここは無視)、黒バドを上から叩くダメ押し、守るとの択、ゴーストタイプ引き反動リスクを回避できるうえ、ダイマックスで防がれることなく、軒並み体重が重い伝説枠にも高火力が出るけたぐりを採用。

 しかしながら、後者2つは裏にも一貫することが少なかったため、基本フレドラとダストばかり撃っていた。ダメ押しの部分はとんぼ返りでも良かったかもしれない。

 

・ウオノラゴン@こだわりハチマキ

 頑丈顎

 意地H12 A148 B4 D140 S204

 耐久素早さ調整の参考元(若干の努力値の変更あり)↓

 https://taroimo131.hatenablog.com/entry/2021/08/04/203305

 エラがみ、かみくだくサイコファング、ねごと

 

 対オーガ軸(主にサンダーナットオーガ)に選出し、雨にタダ乗りして全てを破壊してもらうエラがみマン。Dに耐久を回しているため初手に投げなくても良いが、基本初手に投げていた。ノラゴンの採用理由であるエラがみは確定として、頑丈顎補正が乗りつつヌケニンに抜群がつける噛み砕く、ドヒドへの最大打点のサイコファング、今までのルールではダイウォール媒体だったが、カバラグのあくびに後投げしてもなんとかなるようこのルールでも寝言を採用。ザシアンが呼びやすい地面、炎枠を処理してくれるのが優秀。

 

・カプテテフ@命の珠

 サイコメイカ

 控えめH108 B44 C252 D4 S100

 H:16n-1。命の珠ダメージ最小。

 B:A200悪ウーラの暗黒強打+珠ダメをほぼ耐え

 C:特化

 D:あまり

 S:準速ウオノラゴン抜き

 

  ムーンフォース サイコショック 未来予知 気合い玉

 最終日3日前あたりから採用。汎用性を落とさずヌオーを処理出来る未来予知カプテテフ(その型はチョッキ)をフォロワーさんに教えてもらい、技と耐久調整は自身で考えた。ザシアンキツい物理受けを対面処理出来るだけでなく、未来予知を絡めることでサイクル中の処理も可能にした。珠サイコショックできせきラッキーを落とせるように採用したが、ラッキーが全然出てこなかったため、未来予知読みで突っ張るヌオーもよく出てきたことからサイキネの方が良かったかもしれない。気合い玉はナットやドラン用。   

 対受けループではテテフでザシアンの障壁を崩すことを一任してる。ゴチルとは違いサイクルカットができないので、テテフの未来予知の撃つ回数が重要。体力管理ができるよう残飯や毒毒をリセットできるねむカゴもあり。

 

○基本選出

 

 ・対ザシアン軸

  ザシアン+サンダーorエスバ+ノラゴンorテテフorポリ2

  ザシアン軸が多いのにたくさんそれに負けた。だいたい3割程度。そのためなかなか選出も定まらなかった。ここを改良出来たらさらにレートは上がってた。

 

 ・対黒バド軸

  ザシアン+サンダー+ポリ2

  相手側はほぼほぼ黒バドウーラ@1なためこの選出。ヌオーが同居してるとノラゴンかテテフは必要なため持っていくと、黒バドのエサになるため苦しかった。勝率は4割程度。襷黒バドでなければ勝率はまだ上がる。

 

 ・対オーガ軸

  ノラゴン+ザシアン@1

  相手はだいたい襷ガブorカイリュー+サンダー+オーガがよく選出してきた。エスバが1番多く、相手に襷ガブがいる時はポリ2かサンダーを選出していた。勝率は6割程度。

 

・対ダイナ軸受けループ

 ザシアン+テテフ@1

 相手はだいたいダイナ+ヌオーorドヒド@1なため、この選出。最終日2日前に未来予知テテフが有名実況者に動画化され、ラティ兄妹、イエッサン、ヤドキング等テテフ以外からの未来予知による崩しが終盤増えたらしく、テテフの未来予知がなかなか決まらなくなっても来ていた。そのためテテフの行動回数が重要で、ザシアンヌオー対面地震安定にならないよう、だいたい地面の一貫を切り、ヌオーから引いてくるポケモンに対面操作が出来るサンダーをよく選出していた。しかしながらザシアンがムゲンダイナより遅いことが多いのでダイナの上からの制圧がきつく勝率は4割程度。

 

 ・対ホウオウ軸

  ザシアン+ノラゴン@1

  だいたいテテフでたまにサンダー、ポリ2を選出していた。ザシアンにワイボがあることでホウオウ軸への勝率は高かった。だいたい7割。

 

 ・対イベル軸

  ザシアン+テテフ+@1

  テテフが比較的取り巻き(ドヒドヌオーガラキン)にも強いため確定。あとはサンダーかポリ2を選出していた。勝率はかなり良かった。だいたい7割。

 

 ・対ゼルネ軸

  ザシアン+サンダーorノラゴンorテテフorエスバから2体

  壁貼りがロンゲかクレッフィならテテフを初手投げしサイコフィールドにしてからすぐザシアンバック。壁貼りがレジエレキなら初手エスバで上から処理。ゼルネと同居している地面、炎枠がよく出てくるのでノラゴンもほぼ必須級だった。しっかり練られたゼルネ軸はザシアン軸でもめちゃくちゃきつく、また電気の一貫があるので、最速レジエレキにはぐちゃにされる。有利伝説にしては勝率はそこまで良くなく、5割程度。

 

 ・対日ネク軸。

  ザシアン+ポリ2@1

  基本はエスバかノラゴンを選出。ポリ2にイカサマがあるのだが、蓋を開けてみたら日ネクが止まらない。特にゴツメ型はイカサマが接触技なことや回復技搭載なことから、メテドラの削りとイカサマの削りのダメージレースで勝つのが難しかった。勝率は4割程度。

 

○重いポケモン

 ・早いザシアン

  この構築の大きな欠陥。エスバザシアン対面で上からの処理をなかなかさせてもらえないので、基本サンダーにかかっている。来期の要改善事項。

 

 ・襷黒バド

  ザシアンの攻撃やポリ2のイカサマを襷で耐えられるので、上から2度の攻撃が厳しめ。

 

 ・ゴツメサンダー

  相手の使うサンダーの静電気率は7割近いので、どうやってくぐり抜けるかが鍵。 

  また電気の一貫を切ってないことも重い原因。

 

 ・ウオノラゴン

  水の一貫はこっちのノラゴンで切っているため、ノラゴンのエラがみに相手の貯水ノラゴンを出されると引けない。またザシアンがじゃれがないことも痛手。意地ハチマキならばサンダーやテテフで処理できるが、すなかきや貯水、陽気ハチマキは

  切った。

 

 ・ゴツメ日ネク

  前述の通り回復技とゴツメでの削りがポリ2に対して痛手。

 

 ・カイリュー

  弱保羽休め型にポリ2が起点にされ何度か3タテされた。ハチマキ型も場を荒らされてなかなか厳しめ。

 

 ・ムゲンダイナ

  来期の要改善事項。ザシアンが遅いため、火力あるダイナの場合放射2発が厳しいのと、守るみがわりできょじゅうざんのpp枯らしも痛い。あと初手対面した際、上から様子見みがわりをされるかヌオーに引かれるか、相手が選びやすいのも痛手。

 

 記事を書いているとこんなにも未熟な部分があったんだなと浮き彫りになり、剣盾の最高レートをよく70も更新できたなと思うくらい不思議。しかし、新ルール1月目で前期立てたレート1900の目標を達成したのは褒めたいと思う。これからさらなる飛躍ができるか、または牛歩で元に戻るかは自分次第だと感じている。奢らず立ち回り強化、構築力強化、運気を上げるよう徳を積むのをしていきたい。

 

 ここまで見てくださってありがとうございました。何か質問やアドバイスがありましたら、こちらの記事にコメントください。

 

追記:2021年9月6日に編集追記しました。

 

 

 

 

 

【剣盾シングル】念願の最終3桁達成!S20最終729位(レート1838)構築。不死鳥と土地神様

こんにちは。

ポケモン剣盾ランクマシングル、S20にて念願だった最終3桁順位をようやく達成することができました!

サブROMTNはる 最終729位(レート1838)


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楽しかった冠環境が終わる時に目標を達成することが出来て本当に嬉しいです!!

来期からルールが変わるので来期の参考になりませんが、記念に構築記事を書きたいと思います。

 

〇構築の経緯

S19で惜しくも最終3桁をのがした(1002位)エスバミミマリルリ構築で序盤は潜っていたが、S19最終1位の方が構築記事で言っていたように物理偏重の環境で、 その対策が多く物理アタッカーでエース運用をしていくのが難しく感じ、メインROMでもサブROMでも15000位あたりをうろちょろしていたのと、エースバーンの自覚が無さすぎて技を外し過ぎたため、構築を1から見直すことにした。

構築のヒントにレンタルから良いのがないか探していたところ、

S19で11位のとっつぁんさんの壁ガラルファイヤー構築 https://tottuanpoke.hatenablog.com/entry/2021/07/02/175605

が使いやすくてしばらくこれをレンタルして戦っていた。

 

戦う中で相手のレヒレが重いことやGファイヤーが出せない時にエスバを通すのが難しいと感じ、自分なりに構築をアレンジしてみることにした。

 

使用感が良かったGファイヤー+壁ドラパは変えず、①Gファイヤーの出せないバンギ、ピクシー、ナマコヌオー入り受けループに強い型破りドリュウズを壁下で強く使うため弱保を持たせてまず採用、

②Gファイヤーをエースにする際の相手の切り返しに使われるダイマミミッキュに強く出られ、詰めに欠かせないミミッキュを最速珠で採用

③ドラパGファイヤー相手に選出率100パーだったカプレヒレに強く、引き先のランドロスに対しても抗えるようジバコイルを頑丈イバン型で採用

④エースが倒せなかった相手へのスイープ能力が高く、ドラパに後出しして壁ターンを稼いでくるポリゴン2に有利をとりたいため、水ウーラオスをハチマキで採用

 

しばらく終盤までこれで行っていたが、ドリュウズが相手の高速アタッカー(特に水ウーラオス)にやられることが多く選出しづらかったため、Gファイヤーが出せない時のダイマエースに出来るランドロスを採用し、構築が完成した。

 

〇個体紹介

・ガラルファイヤー@オボンのみ

控えめ 逆上

H180 B4 C132 D4 S188

燃え上がる怒り 暴風 みがわり 悪巧み

HD:C特化ポリ2のれいとうビームをみがわりが壁下で13/16で耐え

C:なるべく高く

S:1加速で最速130族抜き

 

上記の原案であるとっつぁんさんのGファイヤーの努力値調整、技はそのまま採用。壁下での耐久値は化け物クラスで上記の冷Bはもちろん、火力がないサンダーの電気技すらみがわりが耐えるため、悪巧みを積みやすく、また逆上の発動によるダイマ同士の撃ち合いも強く、ポリ2、レヒレ、サンダーに対しては有利不利を逆転できる、相手をバンバン倒してくれた最強ポケモン。Sラインも絶妙で快電波持ちサンダーのほとんどを相手に上からみがわりして快電波をかわせた。ダイマが切れた後のみがわりも相手のダイマ枯らしに大いに役立った。相当に不利な相手がマッチング時にいない限りは基本選出していた。

 

・ドラパルト@光の粘土

臆病 呪われボディ

HS252 D4

リフレクター 光の壁 呪い 熱湯

H:振り切り

D:ダウンロード調整 D>B

S:最速

 

原案とは型を変えて運用。原案だと最速スカーフ75族(ウオノラゴン、パッチラゴン)に上から竜技撃たれて落ちてしまうため、最速に変更。また熱湯の前は鬼火にしていたが、Gファイヤーといっしょにいる時点で壁ドラパと読まれやすくダイマを切ってこなかったり、また攻撃技がないことで削れた相手を落とせないデメリットを感じていたりしたため、疑似鬼火として採用。このことで後述する先発ジバコイル、2番手ドラパルトが強くつかえ、

ジバコで削りきれなかった相手を熱湯で倒す→相手がアタッカー判定し死に出しのポケモンダイマに合わせて壁を貼る動きがハマり、相手のダイマを弱く使わせることができた。

 

霊獣ランドロス@フィラのみ

意地っ張り いかく

H124 A36 B4 D92 S252

地震、空を飛ぶ、岩雪崩、剣の舞

H:フィラのみを効率よく活かすため、4nかつ3n

A:11n

B:余り。壁下ダイマ時の点敵である水ウーラオスのA特化水流連打の乱数を変える。

(無振り84~98、4振り78~92)

D:ダウンロード対策 D>B

S:1加速で最速ドラパルト抜き

 

 Gファイヤーが通しにくいポケモン(主にバンギラスウツロイド)がいるときのダイジェットエース。終盤に急に入れたため、フィラのみに関してはもっといい案があったかもしれないが、選出したときにはちゃんとエースとして仕事してくれた。サンダー対面は羽休め択でも基本ずっと岩技押していた。

 

ジバコイル@イバンのみ

控えめ 頑丈

CS252 D4

ラスターカノン 10万ボルト こらえる てっていこうせん

C:振り切り

S:遅いカプレヒレ意識で準速

 

構築単位で重い対カプレヒレ要員。初手にレヒレがめちゃくちゃ来るので、レヒレ入りには基本初手投げしていたが、頑丈イバンによる対面性能の高さからレヒレ入り以外にも選出したときは初手投げが多かった。ジバコが初手にいることで2番手に投げるドラパが壁と読まれにくく、いろんな役割を果たしてくれた。

 

ミミッキュ@命の珠

陽気 化けの皮

AS252 H4

ゴーストダイブ じゃれつく かげうち 剣の舞

 

ダイマGファイヤーを切り返してくる相手のミミッキュに強くするために採用。原案のミミッキュは耐久アッキのみだったが、どんなミミッキュ相手にも上からゴースト技を撃ちたいので最速にした。スイープ、詰め役を任せたかったが、耐久の低さからだいたい選出したときはダイマエースの前に出して相手のパーティを荒らす役割になっていた。こう思うと詰め性能はアッキ型のが高いかもしれない。

 

水ウーラオス@こだわり鉢巻

陽気 不可視の拳

AS252 B4

インファイト 水流連打 冷凍パンチ 雷パンチ

 

ミミッキュが出せない場合のスイープ役兼受け崩し要員。受けループ相手にはランドを止めてくるヌオー、Gファイヤーを止めてくるバンギラスがよく出されたため、こいつにダイマを切ることが多く、そうすると勝率が高かった。スカーフと迷ったが、火力の高さをとったため、最後まで鉢巻で運用した。ちなみに上からドラパミミウーラと並べることで対面構築と思わせ壁ドラパと悟られないようにしていた。

 


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○選出について

 

・ドラパ+Gファイヤーorランド+ミミorウーラ

 基本選出。これを理想として組んだが、できたことはそこまで多くない。

・ジバコ+ドラパ+Gファイヤーorランド

 レヒレ入りに。正直レヒレと死ぬほどあたったため、選出パターンはこれが最多。

・ジバコ+水ウーラ+Gファイヤーorランド

 対受けループ。基本ジバコで荒らして水ウーラで破壊していた。Gファイヤーの選出誘導が役立っていた。

 

○きついポケモン

・特性てんねんのポケモン

型破りドリュウズを抜いたことにより、積みエースを通せない。ヌオーとナマコブシに関してはまだ対処はできたが、ピクシーはお手上げ状態。ジバコで何とかできたときはわずか。

・初手ダイマ珠サンダー

立ち回りで何とか切り返しは出来るが、壁下でも火力が高すぎて、Gファイヤーやランドの積む隙が中々ないので、エースが全抜きするのが難しくなる。

 

 

シリーズ10はダイマ無しルールで、僕が対戦始めた7世代に近いルールとなります。7世代でも8世代でも到達出来なかったレート1900目指して精進していきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ランクマでの運負けとの向き合い方って?

こんばんは。

 

僕は7世代のUSUMのシーズン7からレート対戦をはじめ、レートを1900に乗ったことがない弱者ながら、8世代でもランクマを生きがいにやってきました。

ただ毎シーズンちょくちょく、「運負けで負け続けてクソゲー」ということです。

代表例は

7世代であれば初手催眠のメガゲンガー、ムラっけゴーリ、8世代であればトゲキッス、静電気サンダー。これらはだいたい相手にもしくは相手から確率を押し付けられるので、

「ゴーリてめぇ、なんでいきなり素早さ上がるんだよ」

とか

「相手のサンダーの静電気マヒの確率70パーだろ!」

とかよく思ってます。

 

あとは90パー、85パーの命中率が実際の命中率と合ってないこと。有効急所を引かれたくない時に確実に引かれること。

「なんでエスバゴリラ対面で火炎ボール外してエスバが突破されるんだ」

とか

「は?今の絶対有効だろ。ダメージ計算……やっぱりそうじゃねぇか!」

とか

 

色々ありますね。勝ちをもぎ取ってきたこともあれば、負けがこんだこともたくさんあります。基本負のイメージが強く残りやすいので、運勝ち以上に運負けはたくさんしたように記憶してます。実際負けの方が多い気がする……。

 

これは昨日今日の話です。

6月末にした引越しもある程度落ち着いたのにくわえ、昨日今日の土日、久しぶりの2連休で、ランクマッチをめちゃくちゃやりました。100戦。

そんな中で運負けが続き、普通の完敗に対してもイライラしたことから、この土日めちゃくちゃ叫びました。

前々回の記事で話したように僕は3月に発達障害が判明しました。その中でも軽度自閉症スペクトラムADHDの合併症なんですが、

ランクマッチにおいてはこのADHDがめちゃくちゃ厄介。特徴の1つに衝動的になりやすいってことがあります。

なので、7世代の頃からめちゃくちゃ運負けには発狂して枕を叩きつけたり、リモコン投げて壊したり、発狂して大きな声を出したりと、頭に血が上って破壊衝動を起こしやすく、

一人暮らしする前からちょくちょく親や兄から怒られてました。

 

一人暮らしする前は持ち家で他の家との距離がまだあったことから、クレームを言われたことはありませんでした(もしかしたら陰で言われてたかもしれないが)。

しかし、一人暮らしをしてからはアパートで壁が薄く、発狂した声や物を叩きつけた音も周囲に聞こえてしまいます。

まだちゃんと勝ててたら、少しの運負けはまだ穏やかなんですが、

負けがこんでいたので制御出来ず、ついには隣人から警察を呼ばれてしまいました……。

 

家に来た警官は2人。

警「そんなにでっかい声出して何してたの?」

僕「オンラインゲームです……。対人戦で理不尽にやられすぎてて、我慢できず大声出してしまいました。」

 

呆れる警官と隣人。

 

「何も事件が起きてないのはいいが、周りのことが考えられなくなるくらい熱中するのはやめなさい。」とお叱り、厳重注意を受けました。

隣人にもお詫びをし何とか事態を収拾させましたが、正直制御出来る気がしないのでしばらくポケモンはやれないと思います……。

 

イライラってどうカバーすればいいんですかね?正直ひたすら潜り続け小刻みな休憩をとってなかったので、フラストレーションが溜まりに溜まってしまいました。

溜まったフラストレーションは時間を置くことで怒りを鎮めることは出来ても、それ以上の良いことがない限り発散することはありません。

目標順位に近づく、達成するは発散になりますが、今期は特にそれがなく、なおさら発散ができません。

 

少しランクマから離れる時期かもしれないですね……。

冠環境は最後だし、1番好きなルールなので今期終盤にはまた潜りたくなるといいなぁ。

 

 

【レート1833最終1002位】自己反省用S19使用構築。対面エスバミミマリ

構築記事を書きました。6月30日に引っ越しをしたため、3桁(841位)に乗せてから潜るのをやめましたが、最終でも3桁のままで書きたかったです。

 


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公開はしますが、基本自分用です。

文章化することで、構築、選出においての矛盾点や欠点、逆に良かった点が見つかればと思っています。



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〇構築の経緯

対面構築を使うにあたり、環境トップのサンダーとポリ2にも正面からガンガン殴り合えるポケモンとして、冠環境で愛用しているダイマ枠エースバーンと非ダイマミミッキュを強く使いたく、この2匹から構築を組み始めた。

それぞれダイマして強い型である珠と、対ランドやアッキミラーを想定し、物理耐久を高くし対面性能を上げられるアッキで採用。

次に補完枠として水枠を探し、

 

エスバミミの苦手な地面タイプ(主にカバルドンランドロス、すなかきドリュウズ)やウツロイドに殴り勝てること

ナットレイにも打点がある水タイプであること

エスバを上から殴ってくるスカーフ水枠(水ウーラオスやウオノラゴン)にも対面で殴り勝てること

エスバが出せない時のダイマ枠としても強く使えること

 

以上に合致したのが、水フェアリー格闘という技範囲が優秀なマリルリをチョッキで採用。

 

残りは、

まだこれでもエスバの上をとるスカーフ枠に火力を押し付けられてしまうので、水ウーラ、ガラルヒヒダルマ、ウオノラゴンあたりを上をとり、エスバと相性補完に優れているスカーフサンダーを採用。

相手のダイマエースバーンやカバルドンのあくびステロループがきつく、電気の一貫を切るため、クッション兼ステロ撒き、あくびループ抜けとしてS個体値31のカバルドン抜かれの残飯ラグラージを採用。

 

最後はそれまで、

エスバの苦手なカイリュー、ランド、ラグ、水ウーラを相手でき、

S18終盤に流行った襷氷枠のアローラキュウコンバイバニラに性能が近く、かつナットレイにやどりぎをさせないポケモンとして襷のユキノオーを採用していたが、

相手のエスバ入りの構築に投げづらいことで選出頻度が落ちたことから、

氷打点を持ちつつ上記のポケモンに強くいける点やラグで相手を眠らせた後に積みエースになれる点、対エスバ、対サンダーも優秀な点を評価しカイリューを最終日前日にラムのみで採用し、構築が完成した。

 

〇コンセプト

・とにかくエースバーンを強く使って相手パーティを破壊し、後ろのポケモンの対面性能ないしクッション性能の高さを活かして相手のダイマを弱く使わせ、ミミッキュで詰める。

 

 

〇パーティ紹介

1、エースバーン@命の珠 キョダイ個体

 

リベロ 陽気

AS252 D4

A:ぶっぱ

S:エスバミラーでなるだけ上をとりたいため最速

D4:ダウンロード調整

火炎ボール、とびひざげりしねんのずつきすてみタックル

 

この構築のエース。このポケモンダイマで通せるかどうかを選出時には第一に考えていた。技の決め方は優秀な高火力ほのお技火炎ボールと、ポリ2やヒードランへの打点、ダイマ時の火力上げに必要なとびひざげり、ドヒド入りにも選出しやすくするしねん、ダイマサンダーなどのダイジェッターと撃ち合えるダイアタック媒体(威力140)となり、非ダイマ時にも命中安定で撃ちやすい技としてすてみタックルを採用した。

とびはねるや不意打ちも欲しい場面はあったが、今期はずっとこの技構成で駆け抜けた。

ランドやカバ、ラグがいないパーティではほとんどの試合で初手ダイマをした。唯一の欠点はドラパ入りにダイマしにくいこと。

 

2、ミミッキュ@アッキのみ

 

化けの皮 意地

H164 A156 B76 D4 S108

H:8n-1(化けの皮ダメージ最小)

A:11n

D:余り。皮ダメ時、C177サンダーの珠ぼうふうを最高乱数切り耐え

S:S129サンダー抜き。だいたいのアッキミミッキュのS抜きを意識

じゃれつく、影うち、ドレインパンチ、剣の舞

 

この構築の詰め要員。だいたいアッキミミッキュより上をとりたいが、ポリ2への遂行速度を早めたいのでドレパンを採用し、ゴースト技は影うちのみにしてしまっている。このためミミッキュミラーに若干弱さが出つつあり、今後要検討。だいたい2番手か3番手に置き、相手のダイマへの切り返しや、ゲーム終盤のスイープをしてもらった。

 

3、マリルリ@とつげきチョッキ

 

ちからもち 意地

H220 A252 B4 D12 S20

H:なるだけ高く

A:特化

B<D ダウンロード調整

S:S下降補正のS72ポリ2抜き

アクアブレイク、じゃれつく、アクアジェット、馬鹿力

 

この構築の裏エース。エスバが不利をとるポケモンをほぼ相手してくれた。Sの上がったウツロを止められる唯一のポケモン。カバサンダーナットウツロウーラみたいな構築にはだいたい出していた。

 

4、サンダー@こだわりスカーフ

 

静電気 臆病

CS252 B4

C:ぶっぱ

S:ぶっぱ。最速スカーフヒヒダルマ、最終水ウーラオス意識

B:あまり

10万ボルト、暴風、ボルトチェンジ、熱風

 

エスバを相手してくる初手のスカーフポケモンヒヒダルマ、ウオノラゴン、水ウーラオス)を相手してもらう。しかし、ウオノラゴンはワンパン出来ないので、基本的にはエラがみの火力を下げ10万2発で倒すことが目的。襷アローラキュウコン+弱保ジバコのような構築には初手のアロキュウ対面でボルチェンしエスバに引くムーブをするとだいたい吹雪を撃ってくるので、壁を張られずに突破出来ていた。どのスカーフダルマにも上を抜かれたくないため最速にしていたが、控えめの火力が欲しい時ばかりだった。

 

5、カイリュー@ラムのみ

 

マルチスケイル 意地

H68 A220 B12 D100 S108

H:16n-1

A:突破力を高めたいので、なるだけ高く

S:1加速で最速ウツロイド抜き

ダブルウイング、じしん(最終日前日は逆鱗、当日に変更)、冷凍パンチ、龍の舞

 

最終日前日に入れたポケモン努力値は過去シーズンに使用してた個体そのまま流用。Dにある程度割いていることから、構築単位で苦手なライコウに強くいけたのは良かったが、1加速で抜ける相手を広げた方が良かったかもしれない。マルチスケイルがあることから強引に龍の舞を積みにいける点は本当に優秀。当初は逆鱗で使用していたが、ヒードランジバコイルなどを後投げされることが多く突破力がかけたため、地震に変更。パーティに採用してからの選出率は高かった。

 

6、ラグラージ@残飯

 

激流 のんき(S67のカバルドンに抜かれる個体)

H252 B204 D52

H:ぶっぱ。16n-1

B:相手の物理アタッカーのダイマを枯らしたいので、できるだけ高く

D:C169ウツロの草結びを最高乱数2つ切り耐え

クイックターン、あくび、ステルスロック、まもる

 

あくびステロ要員でもあるが、基本的にまもるを絡めて相手のエスバのダイマ枯らしや、こっちのダイマエスバに後発ダイマを切ってくるランドのダイマ枯らしで使っていた。相手のカバ入り構築には初手投げし、後攻クイックターンであくびループを切っていた。ヒードランやポリ2と対面するとダイソウゲンがちょくちょく飛んでくるので、その場合は初手まもるから入っていた。もちろんあくび読みみがわりをされたら裏目になるが、それをされなかったのでその行動を一貫させた。

 

選出について

エスバ+ミミ@1

基本選出。対サンダーポリラオスはだいたいこれ。

ダイマを切るタイミングは早め。相手にエスバがいる時はラグ。ランド入りにこの選出をしたい時はカイリューマリルリ

水ウーラやノラゴン、レヒレ等の水タイプを見たい時やヒヒダルマが入るはサンダーを選択していた。

 

マリルリ+ミミ@1

ドラパがいる時や、エスバが刺さりが悪いと感じたとき。基本的には地面や草タイプ(ゴリランダー)の一貫を切りたいのでカイリューかサンダー。 

 

・ラグ+エスバ+サンダーorカイリュー

対受けループ。ラグでステロを撒いて、エスバでドヒドバンギを崩す。ヌオーがいる時はサンダー、他の時はカイリュー。崩しをほぼダイマエスバに一任しているので、エスバのダイマを弱く使わされた場合の勝率は低め。

 

マリルリ+ラグorカイリューorエスバから2匹

対カバサンダーナットウツロ。いかにウツロをマリルリで止められるかがカギ。

 

・サンダー+エスバ@1

対アロキュウジバコ。ジバコの電気の一貫を切るためにだいたいラグ。サイクルを回す必要がある時はラグorマリルリ

 

〇きついポケモン

・ドラパルト

エスバがドラパに弱い技構成であり、ゴーストの一貫を切ってないため。ミミッキュが絶対選出

・アロキュウ以外の氷タイプ(主にブリザポス、ヒヒダルマバイバニラ) 

基本的に最終日前日からアロキュウ以外あまり見なかったので、切り気味で戦っていた。

・ヌオー

草打点があるユキノオーを抜いたので、誰も抜群がとれない

・残飯鉄壁瞑想型のポケモン

主にレヒレとテテフ。積まれたら3タテ覚悟

・カプコケコ

上からエレキフィールド電気技+草結びに苦戦する。

・飛行技持ち耐久霊獣ランドロス

マリルリでさえ後発ダイマしても、そらをとぶを絡められて突破された時は泡吹いた。

・ハーブウツロイド

Sを上げさせたらエスバサンダーは無理。ミミッキュも高火力ゴースト技がないため、ダイマの撃ち合いをしても弱い。いかにSを上げさせないか、マリルリで落としにいけるかがカギ

ラグラージ

ヌオーと同じく、ユキノオーを抜いたことで相手のラグに弱点をつけるポケモンがいないため。見透かされたとしても、ラグ入りには初手ラムカイリューから入っていた。

・珠ミミッキュ

こっちのミミッキュが高火力ゴースト技がないため。こいつにダイマされたらエスバのすてみタックルでダイホロウ透かしをする等しないと勝てない。

 

以上です。7月のシーズンが冠環境最後なので、悔いのないよう頑張ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

障害と向き合う人生

こんばんは。

 

今回はポケモン記事ではありません。構築記事を今後あげられるようになりたいです。いつになるのやら……

 

今年の3月に発達障害、特に軽度の自閉症スペクトラムADHDの診断をされてしまった話です。

特にユーモアはまぜません。

 

僕は大手のエッセンシャルワーカーで働いていますが、去年11月、仕事中に対お客さん相手にミスをしてしまい、複数の上司から厳しい叱責がありました。

その前にも仕事上のミスはいくつかしてましたが、その時に「もうこの配属先に居られなくなるかもよ」「この会社を辞めるのも選択肢」って言われてしまっていたことから、

もう「自分はこの世にいらない存在なんだ」って気持ちが強くなり、追い詰められてしまい自殺願望が出てしまいました。駅のホームから飛び降りることも考えたし、家に家族がいない時は包丁を取り出してリストカットしようともしました。

これで彼女がいるとかだったら、彼女を悲しませてはならないって判断が出来るんでしょうけど、彼女もいないし、恋愛がうまくいかないし、ずっと取り組んでるポケモンは勝てないし、仕事はうまくいかない、何一つ楽しいことがないような感じでした。

 

メンタルがズタボロにやられてしまい、会社に相談したら産業医との面談をしました。その中で「相手の話していることをちゃんと理解することができない」ことが仕事、プライベートの弊害になっていることがわかり、コミュニケーションの不足を解消するプログラムをすすめられました。

 

地元の精神科に通い、抗うつ薬睡眠導入剤をもらい、何とか休職せず出続けることは出来ました。

 

そして、抗うつ薬が必要なくなった1月下旬、根本を解消するためにコミュニケーション改善のために紹介されたのが、成人の発達障害専門病院でした。26年人生生きてきて、健常者だと思っていた自分に発達障害の疑いがあることに怖くなり、なかなかすぐその病院に連絡をすることが出来ませんでした。

しかし、家族や今でもまだ仲良くしてるフォロワーさんの励ましがあり、受診を決断しました。

 

まず、発達障害かどうかを調べる検査があります。3回の検査で、合計3万円かかりました。数字や言葉を言われて、ちゃんと順番通りに記憶出来るか、ちゃんと頭で計算出来るか、積み木を使って見せられた図の通りに組み立てられるか、2種類の絵の間違い探し等の検査と、幼少期の行動のとり方、今の行動のとり方の試問される検査がありました。

 

そして診断結果が、発達障害を持ってました。軽度の自閉症スペクトラムADHDという合併症でした。障害者手帳の対象ではありませんが、悲しい現実です。

簡単に説明すると、

自閉症スペクトラムが、

1、社会的スキルが不足している

2、コミュニケーションがちゃんととれない

3、想像力が不足している、空気が読みにくい

4、人間関係を築くのが苦手

5、こだわりが強く、柔軟性がない。

6、自分の興味あるものにしか関心がない。

 

ADHDが、

1、不注意が多い

2、忘れ物、なくしものが多い、

3、衝動的にキレる

 

です。

学生時代から人の話していることへの理解力が低い、もしくは違うベクトルで理解してしまうことがよくあり、おどおどして堂々と喋ることが難しく、相手への配慮が足りない、物をよくなくす、衝動的にキレて暴れる(特にポケモンで運負けした時)ことがよくありましたが、

まさか自分自身、発達障害とは思ってませんでした。

軽度ではあるようですが、自分にとっては日常生活で重度の障害と感じています。

女々しいって多くの人から言われるわ、コミュ力ないから異性に良いアプローチが出来ずに恋愛がうまくいかないわ、Twitterでアンチが出来るわ、詐欺師に金は騙し取られるわ。

無能で出来損ないの人間でした。

 

それでもこんな僕と日々絡んでくれる人がそれなりにいます。本当ありがたいです。大事にします。

今は専門病院でリハビリしています。何年もかけて克服していく感じです。幸せな人生を送れるように努力していくしかない。もう今年で27。数年後に結婚報告出来るようにします。

良かったら応援してください。

 

 

 

 

 

 

【S12 自己反省】最高最終4028位(レート1767)構築

こんにちは。のぞみんです。

 

ポケモン剣盾ランクマッチシングルバトルの記事です。


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S11、目標にしていた最終3桁順位を惜しくも逃してしまい、悲しみと悔しさを胸に臨んだS12ですが、群雄割拠な高種族値環境に翻弄されてしまったように思います。シーズン終盤に仕事でメンタルをやられてしまったこともありますが、なによりシーズン終盤まで10000台にいて自身が弱かったことが原因だと思います。

S13に目標の最終3桁、もしくは最終レート1900を目指すべく、振り返る為に記事を書きます。

 

以下常体

●構築組むにあたって

最初から準伝環境だということは予測していたので、

始めにあらゆる準伝の上から殴れ、技範囲の広さ、火力の高さから対等近く渡り合える珠エースバーンと、エースバーンがきついアーゴヨンカイリューボーマンダといった高火力ダイマエースを化けの皮やダイウォールから切り返せるミミッキュを今期から初めてアッキにして採用。

このままではHBランドロスカバルドンがきつく、それに強くいけるうえにフィールドでエースバーンをサポート(状態異常耐性、龍技の火力半減)できるカプ・レヒレを採用。

あとはサンダーや化身ボルトロス、カプコケコなどの電気の一貫、それから飛行の一貫が酷いので、特性やタイプからそれらに強いことや、蔓延するレヒレカグヤにも強く行ける電気タイプであること、またエスバ・ミミ・レヒレが相手しにくいドヒドイデ入りの受けループをまとめて倒せる霊獣ボルトロス

エースバーンの全抜きをサポートするステロを撒け、相手のダイマエースバーンを倒せはせずとも全抜きを防げるHB霊獣ランドロス

 

ラスト1枠は

シーズン中盤までのトップ6(エスバ、ランド、レヒレ、カグヤ、ミミ、ポリ2)と初手対面した際に何かしら出来る点、調整次第で初手のパワフルハーブウツロイドに勝てる点を評価し、HDSスカーフウォッシュロトム(以下ミトム)を採用し、構築が完成した。

今まではゴリゴリの対面構築を使っていたが、今期はサイクル性能も求めたパーティになった。

 

●パーティ紹介

・エースバーン@命の珠(キョダイ個体)

リベロ 陽気 AS252 D4振り

B<D:ポリ2のダウンロード調整

技:火炎ボール、とびひざげり、とびはねる、ダストシュート

 

この構築のエースでダイマ枠1。夢特性リベロが解禁されてからずっと使っている個体。今までは不意打ちや思念の頭突きだったが、今期はレヒレを相手することが多いと感じダストシュートを採用。実際、レヒレを処理する回数が多かったので良かったように思う。ダイマをHBランドでいなされたりすると不利になることは多かったが、色々なポケモンを相手してくれたので感謝しかない。対応範囲の広さは似た特性も相まって本当変幻自在ゲッコウガに思える。

 

ミミッキュ@アッキのみ

化けの皮 意地っ張り H228 A156 B76 D4 S44

H:化けの皮のダメージ最少(8n-1)

A:11n

S:ミラー意識でだいたいのアッキミミッキュ抜き(S実数値122)

B:残り。化けの皮が剥がれアッキ発動時、A168のエースバーンの珠キョダイカキュウ最高乱数2つ切り耐え(118~141)

D:余り

技:じゃれつく、かげうち、ドレインパンチ、剣の舞

 

ダイマでも十分強いサブエース。化けの皮+アッキ発動による対面性能は最強のポケモン。基本的には相手のエースを化けの皮を盾に倒していく。よく相手したのは、ウツロ、アゴグロス、ドラパ、ランド、ポリ2、カイリューボーマンダカビゴンダイマさせた時のDMかげうちの威力が90なのが心許なくてシャドクロにしたい時もあったが、対ポリ2、カビゴンの時にはドレパンは絶対あった方がいいので抜けなかった。

ただSをここまで上げるメリットがあったかは疑問が残ったため、Dに振りC194サンダーの珠暴風を化けの皮が剥がれた状態での乱数を変えるなどは要改善。

(現在は124~147。化けの皮剥がれた状態のHPが140)

 

カプ・レヒレ@こだわりメガネ

ミストメイカー 控えめ H236 B52 C196 D4 S20

H:ステロダメ軽減(8n-1)、定数ダメ軽減(16n-1)

C:11n

S:ミラー意識でS4振りレヒレ抜き抜き

B:残り。A142ウオノラゴンの先制エラがみ確定3発。

D:余り

技:なみのりムーンフォースれいとうビーム、トリック

 

この構築にいなくてはいけないポケモン。HBランドロスカバルドン、ウオノラゴン、クレセリアを相手するのに欠かせなかった。サイクル下において相手への負荷を高めるためにこだわりメガネで採用。特になみのり、ムンフォに後出ししグラスラで処理しにくるゴリランダーが多く、そこにメガネムンフォが決まると優位に戦えた。トリックは受けループ相手に全抜きする霊獣ボルトロスのサポートに使えたのと、ポリ2に優位に戦えるため重宝した。

 

霊獣ボルトロス@ラムのみ

ちくでん ひかえめ H164 B92 C36 D20 S196

H:ステロダメ軽減(8n-1)、定数ダメ軽減(16n-1)

B<D:ダウンロード調整

C:11n

S:最速80族抜き

技:10万ボルト、ヘドロばくだん、悪の波動、悪巧み

 

この構築の崩し枠でダイマエース2。悪巧みでCを上げて殴っていく。今作剣盾からめざめるパワーが廃止されめざ氷が採用できないため、序盤アローラキュウコンを入れていた時期があった時は悪の波動ではなく、あられ下で氷技になり、通常時でも威力130のダイアタック媒体になれるウェザーボールにしていた。しかしあられ下で撃てる機会がほとんどなかったため、ダイマ技で相手のDを下げられ、電気毒技がいまひとつなことから後投げされるカバルドンラグラージランドロスを強引に削れる悪の波動を採用した。レート帯からかバンギがいない受けループが意外と多く、ミトム、レヒレのこだわりトリックで相手の行動を制限し、レボルトで全抜きする試合はかなりあった。

カイリューの上から殴れるようSは最速80族抜きにしたが、ここまで上げるメリットはなかったように思ったのとレヒレへの後出しが厳しめなため、要検討。

 

霊獣ランドロス@オボンのみ

いかく わんぱく H220 A4 B180 D100 S4

H:オボンのみ回復量を考えて4n

D:C179アーゴヨンの珠DM龍星群最高乱数切り耐え(162~192)、C177サンダーの珠DM暴風確定耐え(160~190)

S:がんぷう1回で最速100族抜き

B:エースバーン意識で残りぶっぱ。A168のエースバーンのいかく込み珠キョダイカキュウでだいたいオボンを食べられる(91~108)。

A:余り

技:じしん、岩石封じ、とんぼ返り、ステルスロック

 

ダイマ状態では勝つことが出来ないが、後投げから相手のエースバーンの全抜きを阻止してくれる+ステロ撒き。本構築のクッション。ステロを撒いたり、とんぼからの対面操作でこっちのエースバーンの抜きサポートをしてくれた。元々がんぷう1回でエースバーンを抜けるまでのSを振っていた。しかしダイマエースバーンを相手する際、だいたい地面技来てもいいようにダイジェットしてSを抜くことがほぼ出来なかったため、構築単位で重いサンダーやアーゴヨンと初手対面しても耐えられるようDに割いた。

 

ウォッシュロトム@こだわりスカーフ

ふゆう 控えめ H140 B4 C36 D172 S156

HD:C179アーゴヨンの珠DM龍星群を最高乱数5つ切って耐え
(124~147)
C169のウツロイドのC1上昇メテオビームを確定耐え
(115~136)、
C194サンダーの珠DM10万を最高乱数5つ切って耐え
(124~147)

C:11n

S:スカーフ込みで最速エースバーン抜き。最速アーゴヨン抜かれ

B:余り

 

本構築の地雷枠であり、構築の軸。シーズン中盤までの使用率トップ6にドロポン、ボルチェン、鬼火、トリックで初手で仕事が出来る。さらにサンダーには電気技を誘って上からボルチェンしてレボルト引き、ウツロイドにはパワフルハーブメテオビームを耐えて上からドロポン2発で処理ができる。ゴリランダー以外には初手でつっぱれるため、積極的に初手出ししていた。Sがアーゴヨンに抜かれる調整なのは初手のミトムアーゴヨン対面を後攻ボルチェンして安全にミミッキュを着地させるため。ドラゴン技一点読みなら先行ボルチェンからミミッキュ着地でいいが、ミトムからの有効打がない以上ダイアシッドの起点にしてくる可能性もあるため、化けの皮を大事にするべくこの選択をした。

しかし、この調整により準速スカーフのウオノラゴンにも抜かれるため、先制鬼火が入れられないのは難点に感じた。

この構築単位で岩技の一貫があるウツロイドを迅速に処理することが出来たが、初手の対エースバーンにおいては相手もスカーフなことが多く、先制ドロポンが決まる機会は少なかった。

副産物として、クレセリア+ブリザポスに強くいけ、その2匹をミトムで荒らせたのは良かったように思う。

 

●基本選出

・ミトム+エースバーン@1

    エースバーンを通していけそうなパーティに対して。@1はランドかミミッキュが多かった。

 

・ミトム+レヒレ+レボルト

    対受けループ。ミトムとレヒレでこだわりトリックをして、レボルトの悪巧みダイマで抜いていく。

 

・ミトム+レボルトorミミッキュorレヒレから2体

   サンダーやウツロイドとウオノラゴンが同居しているパーティに対して。このパーティへの勝率が悪く、3桁に行くことが出来なかったように思う。

 

・ミトム+ミミッキュ@1

    対クレセ+ブリザポス。サンダーなどの電気タイプがいた時は@1にレボルト、それ以外ならレヒレを選出することが多かった。が中速アタッカー以上で構成されたパーティのためトリル展開をよくしにくるのだが、ミトムのトリックや鬼火で荒らし、ミミッキュと@1で簡単に締められ、勝率は高かった。

 

●きついポケモン
・サンダー+ウオノラゴン

    初手サンダーを意識しレボルトを初手出しするか、初手スカーフウオノラゴンを意識しレヒレを初手出しするか。でも中間択でミトムを出していたが、基本ウオノラゴンが出てくることが多く、前述の通り先制鬼火が出来ないため不利になり、ウオノラゴンを突破出来ても裏から出てくるポケモンが受からないことが多かった。

 

・ゴリランダー

   ハチマキグラスラを半減に出来るのがエスバとレボルトのみで、なおその2体も剣舞されて縛られるのできつい。レヒレに後投げしてくるならばメガネの火力で大きく削ることが出来るのでまだ楽になる。

 

・エースバーン

    使用率トップはやはり強く、対策しててもきつい。特にスカーフエスバは初手のミトムに対してとんぼで逃げてくるため、裏で受けられ後手に回りがちになる。

 

・弱点保険テッカグヤor弱点保険サンダー

    マジ無理。前者はレボルトを使うと不利対面にされ止まらず、後者はランドが起点場所にされ止まらない。最速カグヤならばダイジェットで加速してもエスバを抜けないため、エスバで切り返せればまだ勝機がある。

 

アーゴヨン

    素でエスバより速いポケモンなため、ミミッキュで倒せるかがカギ。ランドが浮いているためレヒレのミストメイカーの恩恵を受けず、ダイドラグーンで致命傷を負う。

 

・ガラルファイヤー

    悪飛行のどちらともを半減以下に出来るポケモンがいなく、こちらもミミッキュがカギになるが、化けの皮を盾にする際にもダイアークのDダウンが痛い。

 

ナットレイ

    抜群をつけるのがエースバーンとミミッキュのみで、相手にこいつがいるだけでエースバーンの選出を余儀なくされる。一応レボルトの悪巧みダイアークでゴリ押すことは可能。行動を縛れるようミトムやレヒレでこだわりアイテムを押し付けもするが、なかなかに厳しかった。

 

来期は環境把握とパーティ改良に努め、念願最終3桁、ないしレート1900を達成していきたいです。S1から思い描いている目標、夢をそろそろ叶えたいです。

 

弱者の構築記事ですが、見てくださった方、まことにありがとうございました。