【S12 自己反省】最高最終4028位(レート1767)構築

こんにちは。のぞみんです。

 

ポケモン剣盾ランクマッチシングルバトルの記事です。


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S11、目標にしていた最終3桁順位を惜しくも逃してしまい、悲しみと悔しさを胸に臨んだS12ですが、群雄割拠な高種族値環境に翻弄されてしまったように思います。シーズン終盤に仕事でメンタルをやられてしまったこともありますが、なによりシーズン終盤まで10000台にいて自身が弱かったことが原因だと思います。

S13に目標の最終3桁、もしくは最終レート1900を目指すべく、振り返る為に記事を書きます。

 

以下常体

●構築組むにあたって

最初から準伝環境だということは予測していたので、

始めにあらゆる準伝の上から殴れ、技範囲の広さ、火力の高さから対等近く渡り合える珠エースバーンと、エースバーンがきついアーゴヨンカイリューボーマンダといった高火力ダイマエースを化けの皮やダイウォールから切り返せるミミッキュを今期から初めてアッキにして採用。

このままではHBランドロスカバルドンがきつく、それに強くいけるうえにフィールドでエースバーンをサポート(状態異常耐性、龍技の火力半減)できるカプ・レヒレを採用。

あとはサンダーや化身ボルトロス、カプコケコなどの電気の一貫、それから飛行の一貫が酷いので、特性やタイプからそれらに強いことや、蔓延するレヒレカグヤにも強く行ける電気タイプであること、またエスバ・ミミ・レヒレが相手しにくいドヒドイデ入りの受けループをまとめて倒せる霊獣ボルトロス

エースバーンの全抜きをサポートするステロを撒け、相手のダイマエースバーンを倒せはせずとも全抜きを防げるHB霊獣ランドロス

 

ラスト1枠は

シーズン中盤までのトップ6(エスバ、ランド、レヒレ、カグヤ、ミミ、ポリ2)と初手対面した際に何かしら出来る点、調整次第で初手のパワフルハーブウツロイドに勝てる点を評価し、HDSスカーフウォッシュロトム(以下ミトム)を採用し、構築が完成した。

今まではゴリゴリの対面構築を使っていたが、今期はサイクル性能も求めたパーティになった。

 

●パーティ紹介

・エースバーン@命の珠(キョダイ個体)

リベロ 陽気 AS252 D4振り

B<D:ポリ2のダウンロード調整

技:火炎ボール、とびひざげり、とびはねる、ダストシュート

 

この構築のエースでダイマ枠1。夢特性リベロが解禁されてからずっと使っている個体。今までは不意打ちや思念の頭突きだったが、今期はレヒレを相手することが多いと感じダストシュートを採用。実際、レヒレを処理する回数が多かったので良かったように思う。ダイマをHBランドでいなされたりすると不利になることは多かったが、色々なポケモンを相手してくれたので感謝しかない。対応範囲の広さは似た特性も相まって本当変幻自在ゲッコウガに思える。

 

ミミッキュ@アッキのみ

化けの皮 意地っ張り H228 A156 B76 D4 S44

H:化けの皮のダメージ最少(8n-1)

A:11n

S:ミラー意識でだいたいのアッキミミッキュ抜き(S実数値122)

B:残り。化けの皮が剥がれアッキ発動時、A168のエースバーンの珠キョダイカキュウ最高乱数2つ切り耐え(118~141)

D:余り

技:じゃれつく、かげうち、ドレインパンチ、剣の舞

 

ダイマでも十分強いサブエース。化けの皮+アッキ発動による対面性能は最強のポケモン。基本的には相手のエースを化けの皮を盾に倒していく。よく相手したのは、ウツロ、アゴグロス、ドラパ、ランド、ポリ2、カイリューボーマンダカビゴンダイマさせた時のDMかげうちの威力が90なのが心許なくてシャドクロにしたい時もあったが、対ポリ2、カビゴンの時にはドレパンは絶対あった方がいいので抜けなかった。

ただSをここまで上げるメリットがあったかは疑問が残ったため、Dに振りC194サンダーの珠暴風を化けの皮が剥がれた状態での乱数を変えるなどは要改善。

(現在は124~147。化けの皮剥がれた状態のHPが140)

 

カプ・レヒレ@こだわりメガネ

ミストメイカー 控えめ H236 B52 C196 D4 S20

H:ステロダメ軽減(8n-1)、定数ダメ軽減(16n-1)

C:11n

S:ミラー意識でS4振りレヒレ抜き抜き

B:残り。A142ウオノラゴンの先制エラがみ確定3発。

D:余り

技:なみのりムーンフォースれいとうビーム、トリック

 

この構築にいなくてはいけないポケモン。HBランドロスカバルドン、ウオノラゴン、クレセリアを相手するのに欠かせなかった。サイクル下において相手への負荷を高めるためにこだわりメガネで採用。特になみのり、ムンフォに後出ししグラスラで処理しにくるゴリランダーが多く、そこにメガネムンフォが決まると優位に戦えた。トリックは受けループ相手に全抜きする霊獣ボルトロスのサポートに使えたのと、ポリ2に優位に戦えるため重宝した。

 

霊獣ボルトロス@ラムのみ

ちくでん ひかえめ H164 B92 C36 D20 S196

H:ステロダメ軽減(8n-1)、定数ダメ軽減(16n-1)

B<D:ダウンロード調整

C:11n

S:最速80族抜き

技:10万ボルト、ヘドロばくだん、悪の波動、悪巧み

 

この構築の崩し枠でダイマエース2。悪巧みでCを上げて殴っていく。今作剣盾からめざめるパワーが廃止されめざ氷が採用できないため、序盤アローラキュウコンを入れていた時期があった時は悪の波動ではなく、あられ下で氷技になり、通常時でも威力130のダイアタック媒体になれるウェザーボールにしていた。しかしあられ下で撃てる機会がほとんどなかったため、ダイマ技で相手のDを下げられ、電気毒技がいまひとつなことから後投げされるカバルドンラグラージランドロスを強引に削れる悪の波動を採用した。レート帯からかバンギがいない受けループが意外と多く、ミトム、レヒレのこだわりトリックで相手の行動を制限し、レボルトで全抜きする試合はかなりあった。

カイリューの上から殴れるようSは最速80族抜きにしたが、ここまで上げるメリットはなかったように思ったのとレヒレへの後出しが厳しめなため、要検討。

 

霊獣ランドロス@オボンのみ

いかく わんぱく H220 A4 B180 D100 S4

H:オボンのみ回復量を考えて4n

D:C179アーゴヨンの珠DM龍星群最高乱数切り耐え(162~192)、C177サンダーの珠DM暴風確定耐え(160~190)

S:がんぷう1回で最速100族抜き

B:エースバーン意識で残りぶっぱ。A168のエースバーンのいかく込み珠キョダイカキュウでだいたいオボンを食べられる(91~108)。

A:余り

技:じしん、岩石封じ、とんぼ返り、ステルスロック

 

ダイマ状態では勝つことが出来ないが、後投げから相手のエースバーンの全抜きを阻止してくれる+ステロ撒き。本構築のクッション。ステロを撒いたり、とんぼからの対面操作でこっちのエースバーンの抜きサポートをしてくれた。元々がんぷう1回でエースバーンを抜けるまでのSを振っていた。しかしダイマエースバーンを相手する際、だいたい地面技来てもいいようにダイジェットしてSを抜くことがほぼ出来なかったため、構築単位で重いサンダーやアーゴヨンと初手対面しても耐えられるようDに割いた。

 

ウォッシュロトム@こだわりスカーフ

ふゆう 控えめ H140 B4 C36 D172 S156

HD:C179アーゴヨンの珠DM龍星群を最高乱数5つ切って耐え
(124~147)
C169のウツロイドのC1上昇メテオビームを確定耐え
(115~136)、
C194サンダーの珠DM10万を最高乱数5つ切って耐え
(124~147)

C:11n

S:スカーフ込みで最速エースバーン抜き。最速アーゴヨン抜かれ

B:余り

 

本構築の地雷枠であり、構築の軸。シーズン中盤までの使用率トップ6にドロポン、ボルチェン、鬼火、トリックで初手で仕事が出来る。さらにサンダーには電気技を誘って上からボルチェンしてレボルト引き、ウツロイドにはパワフルハーブメテオビームを耐えて上からドロポン2発で処理ができる。ゴリランダー以外には初手でつっぱれるため、積極的に初手出ししていた。Sがアーゴヨンに抜かれる調整なのは初手のミトムアーゴヨン対面を後攻ボルチェンして安全にミミッキュを着地させるため。ドラゴン技一点読みなら先行ボルチェンからミミッキュ着地でいいが、ミトムからの有効打がない以上ダイアシッドの起点にしてくる可能性もあるため、化けの皮を大事にするべくこの選択をした。

しかし、この調整により準速スカーフのウオノラゴンにも抜かれるため、先制鬼火が入れられないのは難点に感じた。

この構築単位で岩技の一貫があるウツロイドを迅速に処理することが出来たが、初手の対エースバーンにおいては相手もスカーフなことが多く、先制ドロポンが決まる機会は少なかった。

副産物として、クレセリア+ブリザポスに強くいけ、その2匹をミトムで荒らせたのは良かったように思う。

 

●基本選出

・ミトム+エースバーン@1

    エースバーンを通していけそうなパーティに対して。@1はランドかミミッキュが多かった。

 

・ミトム+レヒレ+レボルト

    対受けループ。ミトムとレヒレでこだわりトリックをして、レボルトの悪巧みダイマで抜いていく。

 

・ミトム+レボルトorミミッキュorレヒレから2体

   サンダーやウツロイドとウオノラゴンが同居しているパーティに対して。このパーティへの勝率が悪く、3桁に行くことが出来なかったように思う。

 

・ミトム+ミミッキュ@1

    対クレセ+ブリザポス。サンダーなどの電気タイプがいた時は@1にレボルト、それ以外ならレヒレを選出することが多かった。が中速アタッカー以上で構成されたパーティのためトリル展開をよくしにくるのだが、ミトムのトリックや鬼火で荒らし、ミミッキュと@1で簡単に締められ、勝率は高かった。

 

●きついポケモン
・サンダー+ウオノラゴン

    初手サンダーを意識しレボルトを初手出しするか、初手スカーフウオノラゴンを意識しレヒレを初手出しするか。でも中間択でミトムを出していたが、基本ウオノラゴンが出てくることが多く、前述の通り先制鬼火が出来ないため不利になり、ウオノラゴンを突破出来ても裏から出てくるポケモンが受からないことが多かった。

 

・ゴリランダー

   ハチマキグラスラを半減に出来るのがエスバとレボルトのみで、なおその2体も剣舞されて縛られるのできつい。レヒレに後投げしてくるならばメガネの火力で大きく削ることが出来るのでまだ楽になる。

 

・エースバーン

    使用率トップはやはり強く、対策しててもきつい。特にスカーフエスバは初手のミトムに対してとんぼで逃げてくるため、裏で受けられ後手に回りがちになる。

 

・弱点保険テッカグヤor弱点保険サンダー

    マジ無理。前者はレボルトを使うと不利対面にされ止まらず、後者はランドが起点場所にされ止まらない。最速カグヤならばダイジェットで加速してもエスバを抜けないため、エスバで切り返せればまだ勝機がある。

 

アーゴヨン

    素でエスバより速いポケモンなため、ミミッキュで倒せるかがカギ。ランドが浮いているためレヒレのミストメイカーの恩恵を受けず、ダイドラグーンで致命傷を負う。

 

・ガラルファイヤー

    悪飛行のどちらともを半減以下に出来るポケモンがいなく、こちらもミミッキュがカギになるが、化けの皮を盾にする際にもダイアークのDダウンが痛い。

 

ナットレイ

    抜群をつけるのがエースバーンとミミッキュのみで、相手にこいつがいるだけでエースバーンの選出を余儀なくされる。一応レボルトの悪巧みダイアークでゴリ押すことは可能。行動を縛れるようミトムやレヒレでこだわりアイテムを押し付けもするが、なかなかに厳しかった。

 

来期は環境把握とパーティ改良に努め、念願最終3桁、ないしレート1900を達成していきたいです。S1から思い描いている目標、夢をそろそろ叶えたいです。

 

弱者の構築記事ですが、見てくださった方、まことにありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【振り返り】S7シングルパーティ 最高中盤716位(レート1819)最終4719位(レート1728)

6月18日時点
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終結

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どうものぞみんです。

S8からは鎧の孤島のポケモンが解禁され、環境がガラッと変わることが予測されるのと、自分もガラッとパーティ変えるつもりなので、自分の振り返り用として、ポケモンたちを紹介します。

(以下常体)

 

7世代からずっと対面構築を使ってきて、それがいちばん性に合うので今期も対面構築にした。

ずっと戦ってる相棒のAS振りパッチラゴンと、パッチが苦手なカバルドンやドラパルトなどの素早いドラゴンタイプに有利で、特殊アタッカーでキョダイセンリツからの対面性能が高いBCS振りキョダイラプラスを基本ダイマ枠として採用。

 

ダイマ枠を決めてる以上、ダイマしなくても高い負荷が相手にかけられる非ダイマ枠として、

対面構築にはかかせず、技の通りの良さ、剣舞じゃれかげの対面性能、切り返し力がある珠ミミッキュも確定。

 

そこからは、7世代(USUM)で特性変幻自在ゲッコウガを愛用していたことから、6月頭に解禁された似た特性のリベロの高速アタッカーで、パッチやミミッキュが不利をとりやすいドリュウズナットレイに強いエースバーン、

技範囲が広く、きついポケモンを含め多くと同等以上に撃ち合える特殊ドラパルト、最後に使用率1位にまで急上昇したエースバーンに負荷をかけられるいかくギャラドスを採用して構築が完成した。

 

ダイマ枠2+非ダイマ枠4で組んだ。

初手にダイマ枠を出しダイマ切ることもままあったが、基本的には

 

技範囲の広く場を荒らし数的優位をとる非ダイマ枠の高速アタッカー(エースバーンorドラパルト)+

抜きエースのダイマ枠(パッチラゴンorラプラス)+

詰めに有能なミミッキュ

 

というのを選出の基本にした。

 

⚫個体紹介

1、パッチラゴン@シュカのみ

性格:陽気

特性:はりきり

努力値:H12 A244 S252

H:8n-1、6n-1(ステロダメ軽減、ゴツメダメ軽減)

A:余り

S:パッチミラー意識と準速ミトム+1の最速

 

技:でんげきくちばし、げきりん、つばめ返し、じしん(この枠はたまにアイアンテール、ほのおのきば)

 

S2から採用しずっと一緒に戦っている相棒。基本ダイマ枠1。

初手に投げてダイマするか、ドラパやエースバーンで荒らしてから2番手でダイマさせるか。

シュカのみの理由はダイマして殴り合うのがきついギャラやドリュを強引突破しなきゃいけない場面が多く採用。地面技を半減で耐えて返しの技でよく倒していた。

ドリュに抜群のじしん、ほのおの牙の搭載がほとんどだったが、対面でアッキミミッキュにボコされるのに嫌気がさしたため、一時期アイアンテールにし、ダイスチルで対面から勝とうとしていた(しかし最速アッキミミッキュも多く、採用してもなかなか勝てなかった)。

エースバーン、アシレーヌ、ミトム、ギャラに強く、パッチラゴンにとっては基本追い風だったが、HBに硬く、アッキのみを持ったカバルドンが増えていたため、カバルドン入りにはあまり出せなかった。

 

2、ラプラス@じゃくてんほけん

キョダイ個体

性格:ひかえめ

特性:ちょすい

努力値:H12 B228 C196 D4 S68

H:8n-1(ステロダメ軽減)

B:エースバーンやドリュウズなどの物理アタッカーに強くするためにできるだけ高く

C:11n

D:余り

S:4振りアーマーガア抜き

 

技:うたかたのアリアフリーズドライ絶対零度、かみなり

 

S5から使っている基本ダイマ枠2。パッチ、ミミ、エスバがいるためカバルドンが意気揚々と出てくるため、相手パーティにいる時はほぼ確実に基本こっち。Bに硬くしてるためダイマで殴りあってもドリュウズやエースバーンに強かった。

基本的にダイマ1ターン目はセンリツで、弱保を悠々発動させてもらい全抜きエースになれると本当に強かった。しかしチイラのみを持ったみがわりミミッキュや残飯トゲキッスにはよくダイマを枯らされていた。

最終日、零度の当たる確率は2割くらいで、試行回数稼いでも全然無理だった。

 

3、ミミッキュ@命の珠

性格:陽気

特性:化けの皮

努力値:A252 B4 S252

A:ぶっぱ

B:あまり

S:ミミッキュミラー意識で最速

 

技:じゃれつく、ゴーストダイブ、かげうち、剣の舞

S6から使っている個体。3匹目によく選出した詰め要員。ダイマしたパッチラゴンやラプラスで掃除出来なかったポケモンを倒すのが役目。ゴーストダイブがあるため、自身より遅いポケモンならば、化けの皮と組み合わせてダイマ枯らしもできる。

最終日3日前からじゃれつくの命中率が6割もなく、最終日外してやろうかと思っても、最後まで信頼したが、技外しの確率が戻ることはなかった。

S8はガラル御三家がキョダイマックスしたら化けの皮貫通、ウーラオスも化けの皮貫通+連続技と、ミミッキュに逆風になりそう。

 

4、ドラパルト@気合いの襷(たまにラムのみ)

性格:臆病

特性:すりぬけ

努力値:B4 C252 S252

技:龍の波動、シャドーボール、大文字、ねっとう

S6最終日から使い始めた個体。広い技範囲と襷による行動保証により、高い対面性能を誇っていたが、環境に増えていた襷ドラパはほぼドラゴンアローなので、ミラーは強くはなかった。

カバに強くするために一時期ラムのみにしていたが、カビゴンに強い型ではないためほぼピンポイントで、ほぼずっと襷。

熱湯の採用理由は初手のカバ、ドリュ、エスバ意識。早々と焼いてくれると後が楽だった。

 

5、エースバーン@達人の帯(最終日3日前までこだわりスカーフ

性格:意地っ張り

特性:リベロ

努力値:A252 B4 S252

技:かえんボール、とびはねる、けたぐり、ふいうち(スカーフ時はとんぼ返り)

7世代にずっと似た特性のゲッコウガを愛用していたことから、夢特性解禁を待ち望んでいたポケモン。ウサギなのにNNもゲッコウガ

構築上スカーフヒヒダルマがきついため最終日3日前まではこだわりスカーフにしていたが、自分のプレイスタイル上、技の撃ち分けをしたいため、選出率を上げられるように持ち物を変えた。帯にすることで珠ダメが入らず、相手に襷と思わせるようにはしていた。

けたぐりな理由は基本格闘技を撃ちたい相手がカビゴンドリュウズラプラスマンムーと、ドリュ以外は基本重めなため火力も十分(カビゴン120×1.5×2、ドリュ60×1.5×2、ラプラス120×1.5×2、マンムー120×1.5×2)。またとびひざ外し、ゴーストタイプ、守るで透かしの恐怖もないので採用していた。

しかしダイマしている相手には効かないという仕様からエースバーン対面で相手にダイマされるのではないかという別の恐怖は生まれていた。

(実際初手エースバーンマンムー対面でけたぐり選択したらダイマしてきたため、マンムーにダメージ与えることすらできずエースバーンが散っていった。)

 

6、ギャラドス@オボンのみ

性格:意地っ張り

特性:いかく

努力値:H100 A196 B60 D4 S148

技:たきのぼり、ゆきなだれ、パワーウィップ、挑発

エースバーン対策であり、ドリュの地震の一貫を切るポケモン。対面構築でありながらサイクルを回すことができ、相手のポケモンに削りも行えて優秀だった。

エースバーン対策なのでもう少しHBにさきたかったが、後投げされる耐久ミトムに上からパワーウィップを撃ちたくS実数値117(他の人の構築記事に多い耐久振りミトムの素早さラインはだいたい115か116)にしてた。しかしそれならばだいたいアッキミミッキュより素早くして挑発を上からしようとS実数値を120にした(アッキミミッキュのだいたい素早さラインは119)。   

 

⚫選出パターン

・ドラパorエスバ+パッチorラプラスミミッキュ

 基本選出。これが1番強い。カバルドンがいる場合はダイマ枠をラプラスにして、ラプラスを初手にして、1ターン目にセンリツ。

 

ギャラドスラプラスorパッチラゴン+エースバーン

対受けループ。基本的にドヒドイデはラプorパッチで倒すしかないため、ドヒドイデを早めに処理出来るかがキモ。

 

 

 

 

性欲が溜まってたので池袋でソープランド行こうとしたら、行為すらやれず40万ドブに捨てた話

のぞみんです。

タイトル通りです。

池袋で客引きに騙され約19万持ち逃げ、予約してたお店に未払いになった約20万を払い、合計39 万。約2ヶ月分の手取り給料を一瞬でなくしました。

5月11日から仕事で泊まり勤務をし、12日の午前中に仕事が終わりました。僕はここから有給休暇も使い3連休とってました。先輩から「この3連休ずっと家にいるの?もったいない」って言われて、「そしたらソープ行きます!」って言って、「いいね。レポ楽しみにしてる」って言われました。

この外出自粛の中でずっと自粛してたのに……5ヶ月近く性行為してなくて歯止め効かなかったんですよね……。

通勤途中の池袋に寄って、良さげと思ったソープランドに向かってました。

すると街中で60過ぎくらいの白髪のじじいにどこ行くか声をかけられ、ソープのお店の名前を伝えると「そこはHPの人とは違い外国人出てくるからやめといた方がいいよ」と言われました。案内所の者と騙る人に会いました。

そこでお店を伝えなきゃ騙し取られることもなかったんだろうな……。

 

案内人にそれから、何故ソープを予約したかとか今コロナの影響で店に行くのではなくホテルでするということ(ホテル代は店持ちと言われる)とか色々言われて、OKしてしまい、店の人に案内人が電話をかけて、店の人と騙る人(30くらい)が来ました。

 

その人からはどんな女の子が好みかって写真を見せられ、コースの話もされました。今までピンクサロンは行ったことありましたけど、ソープがはじめてで、調べたら40分で割引きいて10000円のコースがあったのでそれくらいを考えてました。 

でもソープは風呂に入るから長い方が楽しめるってことで90分をすすめられ、「53000円だけど新規の人は割引きくから半分くらい、24000円で済むよ」という言葉を言われて信じてしまい、そのコースにしました。

そこからどんどん騙されていきました。

3人目の男性(25歳)が来て、その人に案内されて待機するラブホに行く時にオプション(プラスアルファのサービス)の話をされました。20分延長が20000円、ゴム無しが40000円、その他にも10種類くらいあり、

「今オプションはタダ。さらにつけると僕の力で24000円からさらに安くするよ」と言われ、疑いながらもサービスから妄想で舞い上がっちゃって、結局は6個くらいつけたかな。合計14万円分ほど。計19万ちょっと。

 

「最初はお客さんで立て替えてください。キャッシュバックするお金は女の子に渡しますからそこで受け取ってください。」

ここでも疑いの目はあったんですが、

「必ず女の子の前で金額を確認してください。」←この言葉と返される金額を一緒に計算したことで安心してしまって、最初オプションの金額を立て替え、ホテル代も立て替え。

 

でホテルで女の子を待ってました。

さきちゃんという清楚系の女の子を指名しましたが、

来た女の子はいきなりカタコトを話しだし、

「うわっ!女の子違う人やん!騙された!」ってなってたら、

その女の子が「まだお金受け取ってないから払って」ってなっておかしいと思い一連の流れを話したら、お店の人の責任者がホテルに来ました。

 

そこで僕が客引きに騙されたことを説明され呆然。コースも女の子も全然違うしキャンセルを伝えると、「キャンセル料当日なんで全額(予約されてたのは120分コース198,000円)いただきます」と言われます。

「払わないと訴訟起こしますよ。」と脅され、グルかなと思ったけど、結局は違くてキャンセル料までも全額、3人目に持ち逃げされた約19万ちょっと含めて合計39万払いました(普段使う口座にはもうお金がほぼなかったんで、自分の別の口座引っ張り出しました)。

 

払い終えた後、池袋西口交番の警察官に相談したんですけど、

・被害者だとしても、客引きを使って風俗店を利用しようとしたこと自体が豊島区の条例違反

・客引きした人をもし連れてこれたとしても、白を切り通すことはできるから、捜査は出来ない

ってなって、結局はお金一銭も帰ってきません。 

 

真っ直ぐ帰れと言われた後に悔しくて、客引きされた場所に戻ってみたら、

詐欺グループ3人のうち、1人目と3人目見つけました。

「この人たちに騙し取られました」って騒ぎたかったんですが、僕を見た瞬間に2人に逃げられ、結局は泣き寝入りです。

 

お金は戻ってこない、警察官からも風俗店の人からも職場の人からも怒られたし……

 

ただでさえコロナの影響でこれから給料が減るのに……

悲しいですよもう………。

 

死にたくなりますが、何とか死なないようにはします…。

 

教訓としては、

・客引きは違法。客引きに騙され利用されること自体も違反

・風俗を利用する時は正しい知識を身につける。ちゃんと店に行く。街中でお金授受したらあかん。

・お金騙し取られても警察は捕まえられない。

・どんなに疑っていても、騙し取るやつはその理由1つ1つを安心させようとしてくる。一瞬でお金はなくなる。

・客引きするやつは交番近く、パトロール隊が近くにいても、目を盗んでやってくる(交番徒歩1分のところで声かけられた)。

 

ですね…。

 

なんかで復讐したいですね…。

騙したやつらにダイナックルかダイサンダーあたりを食らわせて、人間として再起不能にさせてやりたいですよ。

 

見てくださり、ありがとうございました。

皆さんも気をつけてください…。

7世代ラストシーズン s18使用 最高1850最終1802 ポリクチ構築


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 どうも、のぞみんです。まさかあるとは思わなかったS18が2月25日終わりました。目標にしていた1900には届かず、有終の美は飾れませんでしたが、S18も470戦ほど戦い、アローラの戦いを満喫できたとは思います。今回も僕の使い慣れたポケモンたちを紹介します。
(以下 常体)

 

パーティ構築にあたって
前期S17で1885まで行けた、
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という並びを今期でもそのまま使用したが、まず前期とは違いランドのうちおとすをがんぷうに変更。これによりS操作+ステロ展開がしやすくなり、ゲコリザが
通しやすくなった。しかしガッサ入りに対してミミッキュで1:1交換をすると、一緒にいる相手のミミッキュにボコボコにされるので、初手キノコのほうしに抗え、自分のミミッキュが化けの皮を残していけるよう、中盤以降ミミッキュにラムのみを持たせ、構築が完成した。

 


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クチート@クチートナイト
特性:威嚇。メガ後力持ち
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:H155 A172 B145 C× D115 S73
努力値:H236 A252 S20
技:じゃれつく、不意打ち、炎の牙、叩き落とす

相棒。S17から変わらない個体。前期はかみなりパンチを採用してた時期もあったが、今期はずっと技を変えなかった(というか変えられなかった。技スペが足りない)。ゲコポリ2ランド辺りで相手のポケモンクチートの技圏内に入れることが出来たら、めちゃくちゃ暴れられた。テテフ入りに選出する際はほぼ初手投げでじゃれ。メガしても種族値自体は480しかないので体力管理が重要。
不意打ち択は面白いほどに負け続けた。
選出率は4位。

 


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ポリゴン2@しんかのきせき
特性:ダウンロード
性格:控えめ(C↑A↓)
実数値:H191 A× B116(きせきこみで実質174) C165(ダウンロード発動でC+1なら実質247)D118(きせきこみで実質177) S81
努力値:H244 B44 C196 D20 S4
技:10万ボルト、冷凍ビーム、トリックルームシャドーボール

クチートの相棒。S17から変わらない個体。技範囲の広いアタッカーにしたいために、トリル3ウェポンで毒も再生も入らない。基本C上昇させることと抜群をつくことで火力を確保していたが、再生がないことから被弾回数が多いときつくなる。アゴギャラに強くトリルで切り返しが効くため、アゴギャラには積極的に選出。相手にカバがいて、ゲコが選出出来ない時(ドヒド入り)はポリ2が冷Bで処理をしていた。
選出率5位

 


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ミミッキュ@気合いの襷→ラムのみ
特性:化けの皮
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:H131 A156 B100 C× D125 S148
努力値:H4 A252 S252
技:シャドークロー、じゃれつく、かげうち、剣の舞

S17と変わらない個体。一般的な襷ミミッキュを今回も使っていたが、対ガッサ性能を高めるためにラムのみを中盤以降採用。これにより化けの皮を対バシャ対面、フレドラで剥がしてくる時にやけどに怯えることが無くなった(しかし今期は思った以上に焼けなかった。)
しかし、剣舞があったとしても火力の確保が難しく実質的な行動保証が1回しかないため、ゴーリやその他耐久ポケに抗えるよう途中剣舞を呪いに変えようかとも思っていた。
化けの皮でなんやかんや出来るが、火力があまりないため選出率6位

 


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ゲッコウガ@草Z
特性:変幻自在
性格:臆病(S↑A↓)
実数値:H147 A× B C155 D S191
努力値:C252 D4 S252
技:あくのはどう、水手裏剣、冷凍ビーム、草結び

S17と変わらない個体。対レヒレの瞬間火力を確保するために今期も草Zだが、初手に対面するとだいたい裏にいる鋼タイプに引かれることが多く、草Zを透かされた時は苦戦を強いられた。
毒技持ちの耐久ポケに毒を入れられるのが嫌なため冷Bをみがわりに、ルカリオクチート、ドラン、ガモスあたりへの火力確保のために水手裏剣を熱湯にしようかと思っていたが、変更せずそのまま駆け抜けた。
唯一の高速アタッカーで、クチートが苦手にするランドやドラン、バシャ、レヒレあたりがうようよ出てくるため、選出率は圧倒的1位。基本バシャ入り以外には初手で投げて場を荒らす。

 


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霊獣ランドロス@ゴツゴツメット
特性:いかく
性格:慎重(D↑C↓)
実数値:H191 A167 B114 C× D115 S139
努力値:H212 A12 B28 D36 S220
技:じしん、叩き落とす、がんせきふうじ、ステルスロック

S17に入って苦し紛れに考案したHDSゴツメランド。今期もステロやゴツメによるスリップダメ、ミミ、ガルーラ、ロップを請け負ってくれた。S18は後出しのマンダから起点にされるのが嫌でがんぷうにしたが、それでもマンダは強引に起点にしてくる。起点回避ならばマンダ引きに合わせて対面操作出来る、とんぼ返りが良かったかもしれない。
選出率は3位。

 


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リザードン@リザードナイトX
特性:かたいツメ
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:H15 A200 B131 C× D105 S151
努力値:H12 A252 S244
技:ニトロチャージ、逆鱗、剣の舞、かみなりパンチ

S17と変わらない個体。対レヒレ性能を高めるため、最速レヒレ抜き。今期も裏メガ枠の位置だが、対受けループを破壊したり、クチートが苦手なガモス、レヒレ、カグヤあたりを相手出来るため、基本的にメガ枠の選出はリザが多かった。対ドランやランドでも剣舞逆鱗で強引突破していた。クチートと一緒にいるリザードンはXが多いため、相手もメガの瞬間に地震を押してくる時もしばしばあった。
選出率は2位。

 

 

・選出パターンについて
 1、ゲコ+ランド+クチートorリザ
→ガルランドやヒトムレヒレグロス、ランドレヒレドラン、カバマンダガルドような高火力で耐久もあるポケが集まった攻撃的なサイクルパが相手のとき。ランドのゴツメダメやステロダメを蓄積させて、ゲコとメガを通す。レヒレとドランには一方的にやられやすいため、その2匹がいるときはリザを選出。カビゴンやポリ2のようなゲコ受けがいるときはランドとクチートで持ち物をはたきおとし、耐久を落としていた。

 

2、ミミ+ゲコ+リザ
→困ったとき。中速以上のアタッカーであり、対応範囲が広いと思っている。

3、ポリ2+ランド+リザorクチート
→対受けループ。受けポケは毒持ちが多くポリ2が毒をもらいやすいが、ポリ2ミラーやドヒド、グライ、よくいる滅びゲンガーにも抜群技で戦うことができる。基本クチートがドヒドに何もできず積み技を搭載してないため、基本はリザで剣舞して抜いていく。

他は後述するきついポケモンに役割集中できるように選出をしていった。

 

 

・きつかったポケモン
 〇キノガッサ
  ポリクチ永遠の敵。ミミッキュを襷にしていたときはミミッキュと1:1交換できれば良い方だった。ラムミミッキュにしてからは対処しやすくなった。
降参レベル:バトンから出てくるSが上がったポイヒガッサ。全員上から胞子される。

 〇ミミッキュ
  ラスト1匹ミミッキュじゃないといいなぁと思っているときには半分以上出てきた。ポリ2や積んだリザはミミZで、ゲコはただのじゃれつくで。リザにフレドラがないので強引突破が出来ない。ゴツメランドの体力管理やこっちのミミの化けの皮が大事だった。
降参レベル:なし

 〇メガリザードンX
  こっちもリザXのときは先にニトチャを積まれて抗えないことが多かった。ゲコ相手に死に出しでリザがでてきたときは、Xをケアし、悪波から入るとニトチャを耐えるため、そのあとの手裏剣を撃ち、裏で対処できる圏内にまで押し込むようにしていた。
降参:鬼羽。ポリクチミミランドゲコリザ全員突破される。

 〇カプコケコ
  電気・氷(めざめるパワー)・フェアリーの技範囲が優秀。クチートにはエレキフィールド(以下EF)10万Zで、ポリ2も瞑想EF10万Z、リザXもEFボルチェン+EF10万Z、ゲコも襷でないため抗えない。コケコとポリ2を対面させダウンロードでC上げ、初手トリルをするか、ランドを絶対選出していた。しかし、初手のゲココケコ対面、ランド引いてもとんぼで逃げられるか初手めざ氷、ランドを無償降臨させてもコケコの裏に控えている相手のランドやギャラ、マンダ引きかめざ氷突っ張りかの択に勝つ必要があった(基本ランドコケコの1回目の対面はがんぷうにしていた。)
降参レベル:瞑想電気Z

 〇カプレヒレ
  水・フェアリーの技範囲が優秀すぎる。ゲコの草Zを通すかリザのかみパンで処理。レヒレ入りにはゲコリザ両選出をよくやっていた。初手ゲコレヒレ対面は裏の草Zを受けにくるガルドやカグヤ、ドラン、ハッサム読みの交代や技選択をしていたが、初手スカーフ以外でも草Zケアをせずつっぱってくる場合もよくあったら裏目に出ていた。
降参レベル:なし

 〇カプテテフ
  サイコフィールド(以下PF)下での高火力エスパー技を押し付けてきて、先制技も無効の対面性能が高いポケモンクチートミミッキュのどちらかは選出していたが、クチートのはたきも乱数1発なため外し覚悟のじゃれ、ミミッキュのシャドークローも乱数1発。以下にPFサイキネの被弾を1回に済ませられるかがカギだった。
ミミッキュテテフ対面、相手は裏のナット引きが安定するかと思ったが、全人類つっぱってくる。リザ引きしたら痛い目にあった。
降参レベル:臆病襷。ミミッキュクチートも突破までにCFサイキネを2回被弾する。

 〇霊獣ランドロス
  クチートがトリル下でも抗えないポケモンクチートとリザに強いためほぼほぼ選出されていた。フルアタのランドならこっちのゴツメランド、ポリ2、ゲコで相手できる。
降参レベル:みがわりビルド。ゴツメランドが起点にされ、ポリ2のトリルはみがわりで枯らされてしまう。ゲコ出しても時既に遅しで全敗したほど。(今思えば草結びでみがわり壊してA↑1地震を半減で受けてから、冷Bで倒せば良かったと思ってる。)

ポリゴン2
霊獣ランドやゲコが安定して受けられてしまう。ダウンロード対策していてもきつい相手。
対面で安定して相手出来るのがクチートしかいない。そのクチートも電磁波からの再生で粘られ、倒した時には被弾が大きいことがしばしば。
一応、HBトレースポリ2であればランドorクチートのはたきからこっちのポリ2でひたすら10万と冷Bを撃つ。こっちのポリ2に回復技はないが、ダウンロードでCが上がるため10万冷Bでのダメージが大きく、相手が再生してる間に試行回数が稼げるのでよく凍らせて突破もしていた。降参レベル:電磁波とイカサマを持ったHDポリ2。

グライオン
初手によく出てくるので氷技持ちのゲコポリ2をよく初手に出していた。しかしランドを起点にみがわりをされると、あとだししたゲコポリ2が毒で強引突破される。
降参レベル:毒みがまも

ドヒドイデ
ヘイトが溜まっている1匹。クチートがドヒドに有効打がないので、基本的にCを上げたポリ2の10万、ランドの地震、リザXの剣舞かみぱんや逆鱗で突破する。ポリドヒドと当たった時、剣舞した状態のリザXがマヒでずっと動かず、ドヒドの熱湯5回で突破された時は発狂した時が2度ある。ポリ2がドヒドに毒を入れられていると裏の地面タイプ(グライやカバ)とのサイクルで突破されるため、その択に勝てるかが重要だった(勝ったこと数えるかぎり。基本裏の地面読み冷Bをして択負け。)
降参レベル:HDドヒドイデ。ポリ2で突破が不可になる。

〇ラッキー(+ムドー)
ゲコとポリ2を無限に受けてくるやつ。しんかのきせきをはたくため出したクチートとランドは基本裏のムドーで受けられる。対面の場合、クチートかランドかリザXでしか突破が出来ない。
降参レベル:カウンター持ち。きせきを叩いた瞬間カウンターでクチートがとぶ。

〇メガフシギバナ(+カグヤドラン)
炎と氷の弱点が消されるため、超耐久。リザXの剣舞逆鱗で倒すが、その後の鋼タイプにリザが対処出来ない(逆鱗で固定されるため。ドランであれば固定されても強引突破は可能。)
降参レベル:眠り粉持ち。初手リザバナ対面で眠らされたらほぼ突破不可能。

ヒードラン(+ナット)
ポリクチ永遠の敵。こいつがいる場合は基本はまだ剣舞逆鱗で抗えるリザをメガに選択。ゲコの水技が水手裏剣のため、ドラン側が対面で突破してくることもしばしば。
降参レベル:なし

メガボーマンダ
好きな実況者の1人であるシンプルでカジュアルの46さんが「ポリクチにはボーマンダはいちばん出てこない」と言っている動画があるのだが、マンダ使いはお構い無しにマンダを投げてくる。事実、クチートの体力管理が出来てないと地震で突破され、ポリ2はスカイスキン捨て身で2発受からない。ランドは後出しで起点にされ、ゲコは竜舞された時点で相手出来ない。いかにマンダを舞わせないようにするか、ポリ2を無償降臨させるか、クチートの体力管理。これらが重要だった。
降参レベル:竜舞捨て身羽地震

ビビヨン
ビビヨン降参レベル。この構築永遠の敵。上から眠り粉、みがわり、蝶舞、暴風で完封される。必然的にビビヨンより速いゲコとニトチャでみがわりを壊せるリザXが選出を余儀なくされるが、その前に出てくるムドーのような挑発ステロ追い風が出来るやついたらジ・エンド。リザが最速起きを何回出来るかにかかってくる。
USUMで2回しか勝てた記憶ない。

バシャーモ
ポリクチ永遠の敵。いかにミミッキュ、ランドのゴツメダメ、ゲコの水手裏剣役割集中で削れるかが鍵。一緒にレヒレ、カグヤ、ギャラ、ボルト辺りがいるとバトンも考えなきゃいけない。
テテフバシャとナットがいるのような構築だと、ゴツメランドがA↓1のA特化メガバシャのフレドラが2発受からないので、クチートランドゲコみたいな選出したら5ターンで終わった(CFでゲコの水手裏剣をバシャに当てられないため。ナットがいる場合、クチート残さないと勝てない)。

トゲキッス
8世代で猛威を奮っている白い悪魔。当たったのは1回だが、選出したランドゲコリザをスカーフキッスが全部怯ませて負けた(マジな話)。理不尽過ぎてバトルビデオに残した後動画を撮ったくらい。

ナマコブシ
ゲコの草Zを守るで防がれたら即降参。軽いため草結びのダメージがしょっぱく、ゴツメ再生毒でゴリゴリ削られる。リザXもかみぱんを一生受けられてしまう。飛び出す中身ならまだ1:1交換で倒せる。
降参レベル:天然の守る持ち

オニゴーリ
レート勢多くの敵。最速ゴーリより遅いポリクチランドが起点にされるため、必然的にゲコミミリザの選出を余儀なくされる。リザのニトチャでみがわりを割っていけばイージーウィン出来るが、普通に零度を当ててくるか回避を上げてくる。クソゲー

 

技の通りが良い、とは

 

 

どうも。のぞみんです。

第8世代である剣盾が盛り上がっている中、2月の25日までレートができるため、USUMのシングルレートに潜り続け相棒のクチートとともにレート1900を目指している、第7世代の亡霊です()

(以下常体)

 

ポケモンの実況者や対戦に力を入れている人がよく使う

「技の通りが良い」、もしくは「〇〇(タイプ)の一貫がある」という言葉とは具体的にどういうことなのか。7世代の佳境、終わる前に考察してみた。この記事には8世代の話も盛り込んでいく。

 

まず筆者自身が対戦をしていて思っていたことを簡潔に言葉にするなら、

「多くのポケモンに等倍以上のダメージが入る。」

である。そこの検証からしてみよう。

 

 1.タイプ相性。

筆者自身が思っている通りが良いタイプは以下のとおりである。

 

    1. ノーマル→△岩、鋼。×ゴースト。
    2. 炎→〇草、虫、鋼、氷。△炎、水、岩、ドラゴン。
    3. 水→〇炎、岩、地面。△水、草、ドラゴン。
    4. 電気→〇水、飛行。△電気、草、ドラゴン。×地面。
    5. 地面→〇炎、電気、岩、毒、鋼。△草、虫。×飛行。
    6. 氷→〇草、飛行、地面、ドラゴン。△水、炎、鋼。
    7. 飛行→〇草、虫、格闘に抜群。△電気、岩、鋼。
    8. 格闘→〇ノーマル、氷、岩、鋼、悪。△毒、飛行、エスパー、虫、フェアリー。×ゴースト。
    9. エスパー→〇毒、格闘。△エスパー、鋼。×悪。
    10. 岩→〇炎、氷、飛行、虫。△格闘、地面、鋼。
    11. ゴースト→〇エスパー、ゴースト。△悪。×ノーマル。
    12. ドラゴン→〇ドラゴン。△鋼。×フェアリー。
    13. 悪→〇エスパー、ゴースト。△格闘、悪、フェアリー。
    14. フェアリー→〇格闘、悪、ドラゴン。△炎、毒、鋼。

 

この辺り。18種類のタイプ中14種類…多すぎるな。とりあえずこのまま進めていこう。

 次にこの14種類を分類してみよう。

 

1、抜群が多いタイプ(4つ以上)

 格闘(5つ)、地面(5つ)、炎(4つ)、氷(4つ)、岩(4つ)

 

2、等倍範囲が広いタイプ(半減以下3つ以下)

 ドラゴン(2つ)、ゴースト(2つ)、ノーマル(3つ)、水(3つ)、岩(3つ)、地面(3つ)、氷(3つ)、

飛行(3つ)、エスパー(3つ)、悪(3つ)、フェアリー(3つ)

 

3、その他(どちらにも当てはまらないタイプ)

 電気

 

電気だけがどちらにも当てはまらないが、対戦用パーティを構築するうえで電気を半減、もしくは無効にする「電気の一貫を切る」という考えがよく用いられる(主にカプ・コケコが環境にいるためでもあるが)ため、対策していないと通りが良くなってしまうタイプと言える。

1と2のどちらにも当てはまる地面、氷、岩は特に優秀なタイプと言えよう。

 

 2.複合タイプとサブウェポンの技範囲。

通りが良いタイプを複合で持つポケモンは対戦環境において優秀であり、対戦でよく採用される傾向にある。

7世代で例を挙げると、

レート使用率上位10匹(2月5日9時現在)では、

ミミッキュ(ゴースト、フェアリー)、霊獣ランドロス(地面、飛行)、ゲッコウガ(水、悪)、

リザードン(X:炎、ドラゴン。Y:炎、飛行)、ボーマンダ(ドラゴン、飛行)、カプ・レヒレ(水、フェアリー)、カプ・コケコ(電気、フェアリー)、カプ・テテフエスパー、フェアリー)

参考資料:ポケモングローバルリンク公式サイト

 

と8匹が当てはまる。

 8世代のランクマッチで見る使用率上位10匹(2020年1月16日~1月28日の1000試合分のデータ)ならば、

ミミッキュ、ドラパルト(ゴースト、ドラゴン)、トゲキッス(フェアリー、飛行)、サザンドラウォッシュロトム(電気、水)、ギャラドス(水、飛行)

参考資料:ポケモンシングルバトル専門対戦攻略サイト「POKEMON SOLDIER」2020年1月29日の記事「ランクマッチ シングルバトル集計とその考察」

 

と6匹が当てはまる。

 さらに当てはまるポケモンのうち、そのポケモンのよく採用されるサブウェポンを見てみると、

 ランドロス:岩技(がんせきふうじ、いわなだれ等)、悪技(はたきおとす)

ゲッコウガ:氷技(冷凍ビームしかも特性によりタイプ一致でも撃てる)、

 リザードンY:氷技(めざめるパワー)

ボーマンダ:地面技(じしん)、炎技(大文字、かえんほうしゃ等)

 カプ・コケコ:氷技(めざめるパワー)

 カプ・テテフ:ゴースト技(シャドーボール)、電気技(10万ボルト等)、

格闘技(気合玉)

ドラパルト:炎技(大文字、かえんほうしゃ)、電気技(10万ボルト)、

飛行技(そらをとぶ

 トゲキッス:炎技(大文字、かえんほうしゃ

 サザンドラ:格闘技(気合玉)、地面技(だいちのちから)

 ウォッシュロトム:ゴースト技(シャドーボール)、悪技(あくのはどう

 ギャラドス;地面技(じしん)、岩技(ストーンエッジ

となっている。多くのポケモンがサブウェポンとしても通りが良い技を覚えられる。また複合ではなく単タイプであるが、ランクマッチの使用率7位のガラルヒヒダルマは氷単タイプながら炎技(フレアドライブ)、格闘技(ばかぢから)、岩技(いわなだれ等)を覚えるため、サブウェポンの通りが良い。なおかつ特性のごりむちゅうがこだわりハチマキのような効果のため、タイプ一致(×1.5倍)で撃てるといっても過言ではない。

 

 3.通りの良さと持ち物(Z技)

 通りの良さは7世代で使われたZ技にも影響を与えた。対戦環境でよく採用されたZ技(攻撃技のみ)で見てみよう。霊獣ボルトロスの格闘Zやアーゴヨンの炎Z、カミツルギのノーマルZなど、仮想敵が限定されやすいタイプ不一致のいわゆる役割破壊Zは除く。

 

ノーマルZ:ポリゴンZカビゴン

炎Z:バシャーモウルガモス

水Z:ゲッコウガカプ・レヒレスイクンアシレーヌ(専用Z技)

電気Z:カプ・コケコ、霊獣ボルトロス、サンダー、アローラライチュウ(専用Z技)

地面Z:ドリュウズ、霊獣ランドロスマンムー

飛行Z:霊獣ランドロスギャラドスカイリュー

格闘Z:フェローチェ

エスパーZ:カプ・テテフ

岩Z:バンギラス

ゴーストZ:ミミッキュギルガルド

ドラゴンZ:ガブリアスジャラランガ(専用Z技)

フェアリーZ:カプ・コケコ、ミミッキュ(専用Z技)

 

ミミッキュの場合は、単純火力で言えばフェアリータイプのミミッキュZ(190×タイプ一致1,5の285)が上で通りも良いのだが、ミミッキュ対策に鋼タイプがよく出てくるため、鋼に半減されず、多くの相手に等倍以上で入るゴーストZ(140×タイプ一致1.5の210)の採用も多い。

 また飛行Zを採用する霊獣ランドロスギャラドスカイリューは、他の型では採用されにくいそらをとぶやとびはねるを入れる。この理由も飛行Zの通りの良さが影響しているであろう。

 他の通りが良いで分類しなかったタイプ(通りが悪いタイプ)のZ技で見るならば、草Zは草タイプ以外のポケモンカプ・レヒレカバルドンを仮想敵にした役割破壊Zであり、そもそも草タイプで採用されるポケモンがほぼいない。虫Zもウルガモスの特性虫の知らせありきのZ技であり、ウルガモス自体タイプ一致の虫のさざめきを採用する型自体が少ない。毒Zもアーゴヨンでたまに見るくらい。鋼Zはギルガルドの型として見かけはするが、そもそもギルガルド自体に鋼技があまり採用されないげんじょうがある。

 瞬間最大火力を出すZ技は多くの相手に高火力のまま撃ちたいものであり、これらのことから通りの良さがZ技にも影響を与えたと言える。

 

 4.通りの良さと持ち物(こだわりアイテム)

持ち物の2つ目はこだわりアイテムとの関連だ。こだわりアイテムとはこだわりスカーフ、こだわりハチマキ、こだわりメガネの3つのことであり、素早さや火力の上昇ができるかわりに同じ技しか撃てないというアイテムである。

 同じ技しか撃てないならば、通りの良い技でこだわった方が複数の相手に高火力が望めるため、通りの良い技がよく採用されやすい。こだわりスカーフやメガネを持ちやすいカプ・テテフにはゴースト技のシャドーボールが、こだわりスカーフも持つゲッコウガには、仮想敵がいるとはいえど、岩技のいわなだれ、氷技の冷凍ビーム、悪技の悪のはどうといった通りの良い技で固められている。通りの良い技で相手パーティ全体に負荷をかかけていったり、通りの良い技を半減以下で受けてくるポケモンを倒したあとに1つの技で全抜きを狙ったりする。そういったことから通りの良い技はこだわりアイテムと耕相性と言える。

 

 5.まとめ

通りの良い技は漠然としたものだったが、理解が少し深まったように思う。この記事を作成したことで、通りが良く構築に刺さっているポケモンへの立ち回り方や選出の仕方を見つめ直すきっかけになった。USUMのレートもクライマックスであり、剣盾のラックマッチの環境も目まぐるしく変わる中、上位を目指していきたい。

 

 拝読ありがとうございました。感想、意見、アドバイス等がありましたら記事にコメントいただけると幸いです。

 

S18に希望が持てたS17。ポリクチミミ構築


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レートに潜っていた皆さん。S17お疲れ様でした。
剣盾が発売されたので、今期でレートは終わると思ってましたが、
まさかのS18ありますね笑
剣盾のランクマッチとUSUMのレート、両方やっていこうと思います。


今期目標の1900にはあと一歩届きませんでしたが、
最高レートを更新することが出来ました。
自己満足の記事にはなりますが、レートをあまりしてない人にも読みやすいような記事にしてまいります。

 

【パーティづくり】
S11あたりから、対面構築としてよく知られている並びである
f:id:harukanaaki:20191128200613j:imagef:id:harukanaaki:20191128200638j:imagef:id:harukanaaki:20191128200659j:imagef:id:harukanaaki:20191128200714j:imageばかり使っていたが、ガッサの選出率が低すぎたのとガッサ入りにわんさか湧いて出てくるモロバレルあたりに嫌気が差していたため、まずガッサを抜いた。それに伴いポリ2とミミッキュも個体を変えてみた。そこにS14、S16でも愛用していた
f:id:harukanaaki:20191128200808j:imagef:id:harukanaaki:20191128200822j:imageを型を変えて入れ、受けサイクルをまとめて破壊しやすい、いわゆる崩し枠としてS15で活躍してくれたf:id:harukanaaki:20191128200839j:imageを陽気から意地っ張りに変えて入れて中盤あたりまで潜っていた。
しかし、相手のリザ(特にX)やガモスがきつくステロを撒きたいのと、ガルーラ軸に負けまくったため、その対策でボルトを抜きヤチェのみf:id:harukanaaki:20191128201017j:imageを一旦採用。すると耐久ポケの受け回しに選出するポケモンがリザXくらいなのとランドが辛くなったため、
ミミッキュを自然の怒り挑発持ち
f:id:harukanaaki:20191128200955j:imageに変えてみたが、しっくり来ない。
そこでランドの地震の一貫を切り、ガルーラにも抗え、ステロも撒ける、ゴツメ採用ができるHSf:id:harukanaaki:20191128201053j:imageをガブに代わり採用し、相手の積みエースを止められるミミッキュをまた戻した。
そこから、パーティは変えずクチートやポリ2の技はちょくちょくいじっていたが、
10月から何回か参加した対戦オフである程度勝てるようになってからは、技をいじらずそれで終盤まで駆け抜けた。

 

個体紹介

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クチート@クチートナイト
特性:威嚇。メガ後力持ち
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:H155 A172 B145 C× D115 S73
努力値:H236 A252 S20
技:じゃれつく、不意打ち、炎の牙(一時期かみなりパンチ)、叩き落とす

嫁ポケであり、この構築の軸。S14まではゆうかん、S15からは意地のこの子を使っている。今までS実数値を77にしてきたが、その必要性を感じなかったために、SをS下降補正ギルガルド抜きまでにし、他をHとAに回した。
テテフがいる時や、レヒレがいないカバマンダガルドあたりには積極的に選出していったが、
クチートに強いランドやドラン、ガモス、リザ、
上から高火力を押しつけてくる電気Zコケコ、水Zレヒレが意気揚々と出てくるうえ、
剣舞を採用してないことからにドヒドイデ入り受けサイクルにはそこまで強くいけないため、
嫁ポケなわりには選出はリザXの方が多かった。

カビゴンやラッキー、ポリゴン2など持ち物をはたき落とさないとサイクル戦が辛くなると感じた場合には、ランドロスクチート両選出で積極的にはたきおとすをしにいった。


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ポリゴン2@しんかのきせき
特性:ダウンロード
性格:控えめ(C↑A↓)
実数値:H191 A× B116(きせきこみで実質174) C165(ダウンロード発動でC+1なら実質247)D118(きせきこみで実質177) S81
努力値:H244 B44 C196 D20 S4
技:10万ボルト、冷凍ビーム、トリックルームシャドーボール(一時期めざめるパワー炎、自己暗示)


今期になり交換を募って、交換していただいためざ炎個体。これにより今まで苦戦していたナットレイハッサム相手にも有利になったが、トリルを貼った時にミミッキュやゲンガーと打ち合いが出来なくなったため、途中からシャドーボールにした。
トリル要因がポリ2だけのため、トリル下でクチートを暴れさせたい時や、ランドやレヒレ、カグヤという10万と冷Bが抜群で入る相手が一緒にいて、なおかつバシャやルカリオ、ロップがいない場合には選出していった。
カバマンダには強いが、よくいる取り巻きのガルドに毒を盛られ、ガモスとレヒレには瞑想・蝶の舞の積みの起点にされて一方的に不利になるため、選出は控えていた。
自己暗示はガモス、レヒレに抗ってみたく採用してみたたが秒で終わった。

回復技もどくどくも採用していないため、ポリゴン2対面で有利になるようダウンロード調整している(B <D)


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ミミッキュ@きあいのタスキ(序盤ゴーストZ)
特性:化けの皮
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:H131 A156 B100 C× D125 S148
努力値:H4 A252 S252
技:シャドークロー、じゃれつく、かげうち、剣の舞

今まではHとAとBに努力値を割いたいわゆるABミミッキュを使っていたが、キノガッサをパーティから抜いたことで襷が余ったため、
一般的な型であるASミミッキュに襷を持たせた。
ゲッコウガと両選出することが多いため、ゲッコウガの持ち物次第ではゴーストZにしていた。
化けの皮と襷があるため2回の行動保障があり、このパーティによく選出される相手のZミミッキュにも強く出られる。
ただステロや鉄のトゲ、砂嵐、ゴツメで襷が意味をなさないこともあるが、
それよりもバシャやリザXのような、フレドラで化けの皮を剥がしに来るポケモンがいる時、体感4割ほどやけどにさせられてたため、それによるAダウン+襷潰しがいちばんヘイト溜まっていた。

 


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ゲッコウガ@草Z(一時期悪Z、達人の帯)
特性:変幻自在
性格:臆病(S↑A↓)。一時期無邪気(S↑D↓)
実数値:H147 A× B C155 D S191
努力値:C252 D4 S252
技:あくのはどう、水手裏剣、冷凍ビーム、草結び
(一時期めざめるパワー電気、ねっとう、ダストシュート、いわなだれ

ゲッコウガは型が違うのが何体かいて、中盤までは達人の帯両刀やめざ電持ち、悪Zなど色々試していたが、中盤以降はこの型に落ち着いた。
ランドロスヒードラン、バシャ等クチート軸が苦手なポケモンを多く対処でき、なおかつ唯一の高速アタッカーのため、選出がすごくしやすく、選出率は1位。
草Zをレヒレに狙い撃つ、カバ、ガルド、グロス、マンダを処理する。バシャに手裏剣を当てるなど色んな仕事がありすぎた。

 


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霊獣ランドロス@ゴツゴツメット
特性:いかく
性格:慎重(D↑C↓)
実数値:H191 A167 B114 C× D115 S139
努力値:H212 A12 B28 D36 S220
技:地震、叩き落とす、撃ち落とす、ステルスロック

試行錯誤のうえに編み出した慎重ゴツメHS型。Sは耐久に厚いXY両リザやガモスによくあるS実数値138抜き。

ガッサがいないことでポリ2を選出されることが増えたため、ダウンロードの対策もする(B<D)。リザやガモス入りやガルーラ軸、サイクルを回してくるパーティ(ランドレヒレドランやヒトムレヒレグロス、受けループ)に有利に運ぶための、ステロ、ゴツメダメージが結構刺さり、
終盤のサイクルパ相手にも活躍が大きかった。
はたきおとすでポリ2、ラッキーのキセキ、カバやヌオーのゴツメ、カビゴンやレヒレの回復実を落とすなど、クチート、ゲコ、リザXの通りを随分良くしてくれた。
ちなみに受けサイクルにいるカグヤやムドーで止まりたくないための撃ち落とすを採用したことからムドーやカグヤに対しても無理なくつっぱれた。しかしカバマンダガルド相手には、マンダを後出しされて竜舞の起点にされやすかったので、ここをがんぷうにしても良いかもしれない。
中盤まで1600帯から停滞していたのを1800後半まで持っていってくれた間違いなく救世主。
ちなみにコケコや耐久ボルトのめざ氷なら確定耐えできる。

 


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リザードン@リザードナイトX
特性:かたいツメ
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:H15 A200 B131 C× D105 S151
努力値:H12 A252 S244
技:ニトロチャージ、逆鱗、剣の舞、かみなりパンチ(ボルト採用時は地震

このパーティの裏メガ枠であり、サイクルを破壊してもらうための崩し枠でもある。
クチートが苦手にしやすいコケコ、カグヤ、レヒレがいる時や、ラッキー、エアームドドヒドイデなどの受けの構築には積極的に選出していった。
クチートもリザXも苦手をとるヒードランや霊ランドにも逆鱗で半ば強引に突破していた。
クチート軸のリザードンはXが主流なため、X一点読みの地震なども飛んでくることから、メガせずにニトチャや剣舞もよくしていた。
環境に最速のレヒレがわんさか湧いていたため、素早さは最速レヒレを抜く調整。これにより、レヒレの型がスカーフかの判別もでき、スカーフ以外なら上からかみなりパンチを撃てるのが強かった。

 

 

選出について
①基本選出
1、ゲコ+ポリ2+クチート→これが出来るならいちばん強い。
2、ゲコ+ミミ+リザ→クチートが出せない時(正直困った時はこれが1番多かった)

 

②ミミガッサ+‪α
・ミミ+リザ+ゲコorランド
→相手は9割方初手ガッサなので、初手にミミを投げ、ガッサを襷まで削り、ガッサに突破されてもゲコの手裏剣かリザのニトチャでガッサを処理する。ただ、こっちのミミが残っている状態で処理しないと裏から出てくる相手のミミにボコボコにされやすい。正直勝率悪い。

 

③カバマンダガルド
・ゲコ+ランド+クチートorリザ
→カバに仕事されるのがいちばん嫌なため、ゲコから。しかしカバと対面した時は取り巻きのポリ2カビレヒレあまりがすぐ出てくるため、ポリ2カビがいる場合はすぐランドにバック。はたきおとすでサイクルを優位にしていく。
ランド出した後に相手がすぐマンダを出してくることも増えてきて、そうすると竜舞の起点にされるので注意していた。
初手ガルドから入ってきた場合はまずゲコで悪波を撃ち、そのダメージ次第では取り巻きのコケコバックを考え、そのタイミングで草Zを撃って決まるとイージーウィン出来た。

 

④対受けループ(ドヒドバレルヤドラン、ポリグライドヒド、ラッキーヌオー)
ランド+リザ+ポリ2orゲッコウガ
はたきでキセキや残飯などを落としたり、ステロをしたり、またラッキーヌオーにセットでいるカグヤミミにも強いランドと剣舞からの逆鱗で薙ぎ払うリザは確定。
ドヒドバレルの時はダウンロードでCが上がり、10万、冷Bでダメージを入れられるポリ2、
ヌオーや、ポリグライドヒドにいるメタグロスを警戒する時はゲッコウガを選出した。
受けループ使いは基本安定行動をしやすいため、ゲッコウガヌオー対面でラッキーバック読みランド交代や、交代読みで技選択をしないと勝てなかった。

 

⑤攻撃的なサイクルパ(ラティハッサムやレヒレカグヤ)
・ゲコ+ランド+リザ
→基本ゲコはレヒレを誘うために初手に選出し、初手相手のランドが出てきたらスカーフ警戒でこっちのランドにバック、もしくは陽気ASスカーフのとんぼ返りならゲッコウガは確定で耐えるため、ゲコランド対面、レヒレ引き読み草Zもよくやっていた。

 

⑥ガルーラ軸(ガルランド等)
・ゲコ+ランド+クチート
→初手にゲコとガルーラを対面させ猫騙しを誘い、すぐランドにバックしてゴツメダメを入れる。そこから強引に冷パン撃ってくる人はほとんどいないため、裏のランドバックを読んではたきやステロを押す。
ゴツメランドにより勝率は上がったが、それでもガルーラに全抜きされることもある。

 

⑦対ゲンガーゴーリ
・ゲコ+リザ+ミミorポリ2。
→最速のムラっけゴーリには低速のポリクチがカモにされるため、ゴーリより早いゲコとリザは確定。
カバが一緒にいる時はゲコが倒れた瞬間に詰みに近いため、その時はミミではなくポリ2を連れていった。

 

 

苦手なポケモン
・鬼火羽休め型リザードンX
→無理。ランドでステロ撒いても回復され、鬼火で地震を一生受けられる。鬼火でミミッキュの襷潰し&攻撃力低下、クチートも鬼火で攻撃力低下や、そもそも不意打ち択が発生しないので機能しない。降参レベル

・カプレヒレ
→リザにかみパン、ゲコに草Z、ポリ2に10万があるが、キツすぎる。ポリ2は瞑想の起点にされ、リザは水zにやられる。ゲコと対面した時は、草Z、ダスシュ読みでランドやドランに交代されたり、草Z読み引き冷B手裏剣読み突っ張りもよくされたので読みを通さないと勝てない。最速挑発レヒレが多く、ミミッキュ剣舞出来ないのも辛い。

・カプコケコ
→リザがXなため電気技を半減で受けられるが、EF下のボルチェン+10万Zでやられる。またコケコとランドが一緒にいるとリザXが通りにくいためきつい。

・カプテテフ
エスパー技を半減で受けられるクチートか、ミミッキュを絶対選出しないとパーティが崩壊する。テテフと一緒にナットがいる時はミミッキュが辛くなるため、クチートで対処。クチートテテフ対面、相手は基本つっぱるため、じゃれで1ターンでテテフを倒したい。

ミミッキュ
クチート、ポリ2、こっちのミミッキュ、ランドで対策してるが、
ガッサやゲンガー、相手のリザX、グロスあたりに場を荒らされた後に出てくるミミッキュが相当きつい。平気で2体持っていかれる。
こっちのリザXがフレドラがないため、剣舞してない状態だとミミッキュを突破出来ない。

・催眠ゲンガー
→60%で勝ちを拾ってくるやつ。催眠も嫌だが、ポリ2のトリルをみがわりで枯らせるうえにヘド爆の毒を蓄積させられ、クチートの不意打ち択もみがわりで悩まされ嫌。相手が残りゲンガーだけで、こっちが体力満タンのゲコリザという時に催眠連続当てで負けた時は発狂した。

メタグロス
→怯み3割が体感7割。上からアイへ怯みも嫌だが、化け物じみた耐久なことからゲコの悪波も耐えられるし、ポリ2のC上昇シャドーボールも耐えてくる化け物。幸い冷パン持ちが意外と少ないと感じたため、ランドグロス対面はアイへが多く、地震とゴツメで落としていた。

キノガッサ
→ポリクチの選出を歪めてくるやつ。ミミッキュのじゃれ+ゲコの手裏剣、リザのニトチャでようやく対処出来るが、裏にZのミミッキュがだいたいいるため、ゲコリザがそのミミッキュに処理される。
この構築は数的優位をとらないと不利になりやすいため、きつくなる。

どくどく玉ポイヒガッサは詰みレベル。無理。

モロバレル
→無理。キノコの胞子で眠らされる。初手リザXバレルで対面しても、ニトチャで落ちないうえに強引に突っ張ってくる。ドヒドと回されると嫌気がさす。

ドヒドイデ
→リザXの剣舞かみパンor逆鱗が決まらないと無理。ゲコミミとクチートは一生受けられてしまう。グライオンやバレルと回されると嫌気がさす。

ビビヨン
→無理。リザXでも上から眠り粉をされるため起点にされる。唯一上から殴れるゲコも初手に出てくる追い風要員に追い風されて、ビビヨンが出てきて起点にされて詰み。

・クレセゴーリ
ゲッコウガで対処できないと無理。こいつの回避上げる率高すぎる。

ミミロップ
→ランドには冷パン、クチートは取り巻きのドランやカグヤにロップの飛び膝圏内までゴリゴリに削られる。ロップカグヤならまだいいが、そこにレヒレがいるとほぼ無理。

バシャーモ
→無理。ポリクチ永遠の敵。取り巻きのランドがステロ撒き、テテフでゲコの水手裏剣をさせなくする。ミミはナットで見られる。
第一、水手裏剣がそこまでダメージ入らないのと、ミミに突っ張ってきても、化けの皮をなだれ怯みやフレドラやけどで何回も強引突破される度にキレていた。絶対加速てんのめぐみの2つの特性を持っていると思っている。
またバトンバシャもその繋ぐ先であるレヒレを、ゲコでもリザでも突破不可能なため、降参。

・ピクシー・エーフィ・シンボラー
イーブイペンドラーなどのバトンパの繋ぐ先のエースたち。無理。突破不可能。レートで勝った試しがない。

ヒードラン

→ポリクチ永遠の敵2体目。風船ステロ型や毒々まもる型、スカーフ、回復実、チョッキなどの型の豊富さもあり、型を間違えるとパーティが半壊する。

ラグラージ

→1900チャレを阻んだポケモン。ダウンロード対策がされてるため、ポリ2でトリルを貼っても雨下のメガラグはなかなか突破がしにくい。また雨滝で高火力+怯みも苦手な要員。

 

S18は立ち回り次第で苦手なポケモンを減らしていくことが、レートが上がっていく要因になっていくことだと思うので、

まだまだ勉強していきます。

 

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

弱者が少し夢見られたS14。ポリクチミミガッサ

はじめまして。のぞみんです(Twitter:@harukanaaki44)。初のブログです。

今回、1月頭からのポケモンUSUMのレート対戦S14において、実にS9ぶりに1800に乗せることができました。最高レートも更新し1857まで行けました。いつも1600帯にいる初級者ではありますが、シーズンを振り返ってみたく構築記事を書いてみました。初めて書きました(笑)

 

お暇な時で構いませんので、良かったら読んでみてください。

以下常体

 

 

①構築経緯

嫁ポケはクチート。元々好きだったが、レートで活躍させることが出来なかった。そんな中、元FFさんのFFさんでポリクチミミガッサ(ポリゴン2クチートミミッキュキノガッサ)で長いこと結果を残しているじーこぽけさんに出会った。その方の構築を参考に、S10あたりから自分に合うパーティを探していた。今のはS12あたりに形になった対面構築で、ポケモン自体は変わっていませんが、ちょくちょく型や技は変えています。

 

②個体紹介

1、クチート@メガストーン

性格:ゆうかん

特性:ちからもち

努力値:H236 A236 D36

技:じゃれつく、いわなだれ、ふいうち、炎の牙

僕の嫁ポケ。この構築のエース。高火力で技の通りが良いじゃれつくとSの遅いクチートが速いポケモンと戦えるふいうちは確定。よく投げられるハッサム、ナットなどの鋼枠、クチートミラーの炎牙も決まり。

ラスト1枠、普通であればはたきおとすが採用される。しかし、S11で両リザやガモスにヘイトが溜まり、ニトチャや蝶舞されたら無双される。そこで思いついたのが、トリルをなんとか貼ったうえでのいわなだれ。これにより処理ルートが増えたので、戦いやすくはなった。また読まれにくいため、クチートギャラ対面でメガしてこないことから、なだれで致命傷を与えられることが多々あった。

しかし、キセキラッキーや回復実カビゴンなどの高耐久、よく後投げされる霊獣ランド、ゴツメカバが辛く、はたきや冷パンも採用してみたかった。

@2次第だが、はたき持ちを来期は使うと思う。

特性がゆうかんなのは、クチートミラーの時にトリル下で優位に立つため。しかしながら、意地っ張りの方が良い点が多そう。

選出率3位タイ

 

2、ポリゴン2@しんかのキセキ

性格:ひかえめ

特性:ダウンロード

努力値 H244 B12 C196 D52 S4

技:冷凍ビーム、トリックルーム、ほうでん、シャドーボール

ポリクチによくいるアタッカーポリ2。トリル要員1。

技はランド、マンダ、レボルトに抜群をとれ、抜群範囲が広い冷ビ、クチートや自身が暴れるためのトリルは確定。あとの2つは、パーティ単位で重い、カプレヒレテッカグヤ、それから麻痺ワンチャンを狙うためにほうでんを採用。またメガゲン、ミミッキュ、ガルド、グロスに対する打点になれるシャドーボールに決まった。再生や毒がないためポリ2ミラーには弱いが、クチートのはたきを恐れるのかほぼほぼ選出されなかった。

ダウンロード対策を基本されているためなかなかCが上がらないが、グロスやランドに投げることでCを上げた。キセキをあまりはたきおとされもしなかったため、ランドは積極的にポリ2で倒しにいった。

後述のミミッキュの火力がそんなないため、基本的なトリル要員はこっち。相手のルカリオ軸にも初手に投げてルカリオが出てくる前にさっさとトリルを貼るヤンキープレイも何度かした。

このパーティの過労死枠の1匹。選出率2位

 

3、ミミッキュ@ミミッキュZ

性格:意地っ張り

特性:化けの皮

努力値: H196 A156 B148 D4 S4

技:トリックルーム、じゃれつく、かげうち、剣の舞(後半からは呪いに変更)

よくあるテンプレなABミミッキュ。トリル要員2。うちの対メガバシャーモ専用兵器。

A↑252のメガバシャのフレドラをこちらに有利な乱数で耐えるため、バシャ入りのパーティにはほぼ確定で出していった。

ポリクチミミガッサでよく採用されるのは普通のASゴーストZミミッキュであり、それと比べると鋼に対して強く出られず火力も低いが、ガモスやバシャ入り、呪いに変えてからはフシギバナやゴーリのパーティにはよく選出していた。

選出率6位

 

4、キノガッサ@気合いの襷

性格:陽気

特性:テクニシャン

努力値 A252 B4 S252

技:タネマシンガン、マッハパンチ、キノコのほうし、剣の舞

刺さる相手にはめちゃくちゃ無双できるやつであり、崩し枠。対ガッサ兵器。陽気にした理由は3つ。Sを意地ガッサ抜き調整してるやつ(特にレヒレ)をボコることとガッサミラーで先にマッパを2回撃つこと。それから構築単位で非常に重い襷マンムーの処理率を少しでも上げるためである。準速マンムーならば最速ガッサにSが1負けるため上から種マが撃てるのが強い(ただし、3回当てないと倒さない)。

陽気ガッサなら普通はがんぷう(1回で130族が抜けるため)だが、ドヒド、グライ、ポリ2、カビ、ラッキーなどを処理するために剣舞にしてる。

選出率5位

 

@2枠

霊獣ボルトロス@イアのみ

性格:おだやか

特性:ちくでん

努力値:H236 B156 C36 D60 S20

技:ほうでん、気合い玉、ヘドロウェーブヘドロばくだん、悪巧み

対コケコ、レヒレ、カビ兵器。コケコのめざ氷は確3で確実ではないがだいたい2発で回復実が発動する。

重いレヒレやカグヤ、ムドーを処理しつつ、Sが意地ガッサ抜き抜き調整で遅いことから麻痺率を上げるためのほうでんを採用。基本コケコピンポだが、電気技読みでランドに引いてきた時にワンチャン毒で稼ぎやすいヘド爆を途中から採用。実際毒が入った時はランドに有効打がなくてもサイクル回して倒すことができた。ラストはドラン、ナット、今期急激に増えたカビを倒すための気合い玉。確実に落としたいから基本は悪巧みを積んだあとに撃っていた。

ただめざ氷が欲しい場面はやっぱりあり、ランド対面、マンダ対面で有効打がないのに泣いたことも。一応言うとちゃんとめざ氷個体である。

選出率3位タイ

 

ゲッコウガ@水Z

性格:臆病

特性:変幻自在

努力値:C252 D4 S252

技:ハイドロポンプ、めざめるパワー炎、悪の波動、神通力→冷凍ビーム

重い相手を一手に引き受けてくれた過労死エース。Sが上がってないリザXとガモスを、カバ、ドランをよく水Zでとばしてくれた。はびこるガルドのための悪波、受けにくるナット、積まれたら詰むハッサムへのめざ炎、出されるだけで詰むバナのための神通力。ただ、後に出てきたマンダや神通力を耐えるアゴがきついことから、バナ対策を切って途中から冷ビに変えた。冷ビがない変幻自在ゲコはなかなかいなかったと思う。

選出率は1位

 

選出パターン

対面構築なので基本的に有利対面を作って、数的優位に立つことが勝ちパターン。

 

・基本選出

ゲコorボルト+ポリ2orミミ+クチート

これがいちばんやりたいこと。この選出が出来て勝てた時はなかなか気持ちいい

 

・コケコガルド入りパーティ(特にカバマンダガルド)

ボルト+ゲコ+クチートorポリ2orミミ

コケコとガルドは9割方投げられるので、それに有利なボルトとゲコは確定選出。あとは舞ったマンダに対抗できるポケモンのうち、いちばん通りが良いのを投げていた。

 

・ヒトムレヒレグロス+ランドミミ

ポリ2+ゲコorボルト+クチート

初手はヒトムが多いかと思ったらだいたいグロスかランドなため、初手にポリ2を投げていた。ランドが出てきたら、相手はとんぼでグロスにバックするムーブばかりだったため、初手のポリ2ランド対面はシャドボばかり撃っていた。

 

・ゴーリ軸

ボルトorミミッキュ+ゲコ+ガッサ

マヒさせて起点つくるミミのようなポケモンが相手にいる場合はボルト初手で、そうでない場合はゲコから入った。水Zはゴーリに撃つまで温存することが多かった。

 

・リザグロス+ミミガッサ

ガッサ+ミミッキュ+ゲコorクチート

ミミガッサに強いグロスが相手にいるが、ガッサが辛いため初手ガッサに決まり。相手のガッサを倒せずにこっちのガッサがやられた時のためのミミ。こっちが陽気ガッサなので、相手が意地ガッサの場合はガッサ対面で倒せなくてもかげうち圏内には入っている。その後ミミでトリルが貼れれば相手がリザでもグロスでもクチートで暴れられる。

 

きついポケモン

19にも行けなかった欠陥構築なので、きつい相手が多かった。

 

ギルガルド(主に残飯毒ガルド)

S14でいちばんヘイトが溜まった。クチートは上から叩かれるうえにキンシでAダウン。ポリ2は毒キンシや聖剣。ガッサは有効打なし。霊Zではないミミはガルドに不利。ガルド入りにはゲコの悪波でごまかしていたが、なかなか怯まないうえに1回は耐えられるため、悪波読み聖剣されたら倒される。ガルドは化け物すぎないか?

 

・カプ・コケコ

対コケコ兵器のレボルトがいなくなった時は幾度も全抜きされた。メガネだとめざ氷2発でレボルトも沈む。トリル貼れたらなんとか処理できる。

 

カプ・レヒレ

ゲコに後出しされた場合、水技フェアリー技どちらも安定して受けられる引き先がない。初手クチートヒレ対面は水zで50%の乱数で倒される。ガッサレヒレ、レボルトレヒレ対面をつくれば処理できるが、陽気ガッサ抜きのS調整されたらお手上げ。

 

カプ・テテフ(主にスカーフ)

基本あたるテテフがほとんどスカーフなため、ゲコで相手が出来ない。テテフ入りにはCFサイキネを軽傷で済むクチートを初手で投げるしかない。幸いにも基本突っ張ってきてくれるので、返しのじゃれで倒していた。しかしクチートはメガでないと後投げが効かないのが難点。

 

・ガルーラ

初手クチートを投げいかくを入れるが、ほぼほぼ猫だましされた後に裏の物理受けのポケモンに引かれる(主にムドー、ガルド、ゴツメランド)。削りや毒を入れられてガルの通りをよくさせられたら崩壊する。ゲコの水Zでクチートの不意打ち圏内に入れる立ち回りもするが、クチガル対面、ガル側が永遠と不意打ち撃ってくるプレイングもされたことある。

 

ヒードラン

ポリクチミミガッサ全てにドランが有利なため、ドラン入りにはゲコを投げていた。水Zで倒せればイージーだが、チョッキは耐えられるしよく裏に引かれる。その時はゲコを残して、ゲコドラン対面を再度作ってドロポンが当たることを祈る。一応剣舞したガッサのマッパ、悪巧みしたレボルトの気合い玉でも処理は可能。

 

ウルガモス

残りがこいつ1体でも舞われたら全抜きされる。ガッサは有効打なし、レボルトやポリ2は蝶舞の起点にされる。舞ってない状態ならばゲコで処理が可能。舞われた場合はミミでトリル後呪いでさっさと退場し、クチートのなだれで処理するしかなかった。

 

・ラッキー

クチートにはたきがない以上、きせきがある状態で対処しなければいけない。ガッサラッキー対面作っても裏にムドーやバレルがいる場合は無理。C4段階上昇のレボルトの気合い玉でも耐える化け物。

 

モロバレル

ガッサとミミが一方的に不利になるうえに、ゲコの冷B、クチの炎牙を確実に耐えるため、ほうしを撃たれたあと裏に引かれて再生力で回復されるとヘイトが溜まっていた。

なんでこいつに再生力なんて与えたんだ…

 

メタグロス

ゲコ以外グロスより素早いポケモンがいないのとミミガッサがいる以上、よく出てきた。ゲコの悪波でダメージを与えるか、ポリ2でアイへを怯まないでトリルで切り返すかのムーブをしていたが、怯んだ場合はアムハン圏内なので崩壊する。クチグロス対面の不意打ち択もよく負けた。

 

マンムー(主に陽気タスキ)

初手によく投げられる。ポリ2、ミミ、レボルトは不利をとり、タスキの場合、ゲコも地震+つぶてで乱数で沈む。クチートマンムー対面は2手目に不意打ち択が発生する。意地マンムーならばガッサが上から殴れるので、意地なことを信じて初手にガッサを投げて種マをしていた。しかし2発だと沈まず、返しのつらら3発でこちらが沈むことを何度かあった。

 

・ゴーストZミミッキュ

一般的なASゴーストZミミッキュ剣舞かげ、Aランク上昇無しシャドクロならABミミッキュが確定耐えするためこちらが有利にもなるのだが、終盤になると皮剥がれた後全人類ゴーストZを撃って処理してきた。ゴースト技とフェアリー技のタイミングを見計らい、ポリ2とクチートをクルクルして処理することもしばしばあった。

 

キノガッサ

どうしてもガッサミラーで対策するしかないため初手にガッサを投げていたが、相手が後発でガッサを出してきた時は崩壊していた。低速ポケが多い以上、相手のガッサ入りパーティには、ガッサ+ミミorボルト@1という選出を強要された。

 

バシャーモ+鋼枠

対メガバシャ用専用兵器であるミミッキュがうちにはいるが、ミミZ撃つタイミングでカグヤやナットに引かれることがちょくちょくあり、よく苦戦を強いられた。また不意にいる炎Zバシャだとミミッキュが確1で吹っ飛ぶ。メガバシャがミミッキュ対面で突っ込んできてくれた場合は処理がしやすかった。フレドラやけどは知らない。

 

・ゲンガー

素のすばやさでは全員負けるため催眠術持ちは外れや最速起きを祈った。またガッサががんぷうないため、ゲンガー入りにはかげうちのミミかシャドボのポリ2を初手に投げていたが、滅び、道連れに2体持ってかれたこともしばしば。またCSゲンガーは気合い玉持ちが多かったため、ポリ2でも相手するのが難しかった。

 

フシギバナ

9割方初手に出てくる。特性あついしぼうによって、冷B、炎牙ダメージが全然入らない上にやどりぎ、ギガドレ、こうごうせいが厄介。ゲコの陣痛力があった時でもHDベースだと陣痛力で確2がとれない。降参もの。ボルトロスを出して、悪巧みヘド爆、ヘド爆で落としきれた時は奇跡。

 

ご拝読ありがとうございました。

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