ランクマでの運負けとの向き合い方って?

こんばんは。

 

僕は7世代のUSUMのシーズン7からレート対戦をはじめ、レートを1900に乗ったことがない弱者ながら、8世代でもランクマを生きがいにやってきました。

ただ毎シーズンちょくちょく、「運負けで負け続けてクソゲー」ということです。

代表例は

7世代であれば初手催眠のメガゲンガー、ムラっけゴーリ、8世代であればトゲキッス、静電気サンダー。これらはだいたい相手にもしくは相手から確率を押し付けられるので、

「ゴーリてめぇ、なんでいきなり素早さ上がるんだよ」

とか

「相手のサンダーの静電気マヒの確率70パーだろ!」

とかよく思ってます。

 

あとは90パー、85パーの命中率が実際の命中率と合ってないこと。有効急所を引かれたくない時に確実に引かれること。

「なんでエスバゴリラ対面で火炎ボール外してエスバが突破されるんだ」

とか

「は?今の絶対有効だろ。ダメージ計算……やっぱりそうじゃねぇか!」

とか

 

色々ありますね。勝ちをもぎ取ってきたこともあれば、負けがこんだこともたくさんあります。基本負のイメージが強く残りやすいので、運勝ち以上に運負けはたくさんしたように記憶してます。実際負けの方が多い気がする……。

 

これは昨日今日の話です。

6月末にした引越しもある程度落ち着いたのにくわえ、昨日今日の土日、久しぶりの2連休で、ランクマッチをめちゃくちゃやりました。100戦。

そんな中で運負けが続き、普通の完敗に対してもイライラしたことから、この土日めちゃくちゃ叫びました。

前々回の記事で話したように僕は3月に発達障害が判明しました。その中でも軽度自閉症スペクトラムADHDの合併症なんですが、

ランクマッチにおいてはこのADHDがめちゃくちゃ厄介。特徴の1つに衝動的になりやすいってことがあります。

なので、7世代の頃からめちゃくちゃ運負けには発狂して枕を叩きつけたり、リモコン投げて壊したり、発狂して大きな声を出したりと、頭に血が上って破壊衝動を起こしやすく、

一人暮らしする前からちょくちょく親や兄から怒られてました。

 

一人暮らしする前は持ち家で他の家との距離がまだあったことから、クレームを言われたことはありませんでした(もしかしたら陰で言われてたかもしれないが)。

しかし、一人暮らしをしてからはアパートで壁が薄く、発狂した声や物を叩きつけた音も周囲に聞こえてしまいます。

まだちゃんと勝ててたら、少しの運負けはまだ穏やかなんですが、

負けがこんでいたので制御出来ず、ついには隣人から警察を呼ばれてしまいました……。

 

家に来た警官は2人。

警「そんなにでっかい声出して何してたの?」

僕「オンラインゲームです……。対人戦で理不尽にやられすぎてて、我慢できず大声出してしまいました。」

 

呆れる警官と隣人。

 

「何も事件が起きてないのはいいが、周りのことが考えられなくなるくらい熱中するのはやめなさい。」とお叱り、厳重注意を受けました。

隣人にもお詫びをし何とか事態を収拾させましたが、正直制御出来る気がしないのでしばらくポケモンはやれないと思います……。

 

イライラってどうカバーすればいいんですかね?正直ひたすら潜り続け小刻みな休憩をとってなかったので、フラストレーションが溜まりに溜まってしまいました。

溜まったフラストレーションは時間を置くことで怒りを鎮めることは出来ても、それ以上の良いことがない限り発散することはありません。

目標順位に近づく、達成するは発散になりますが、今期は特にそれがなく、なおさら発散ができません。

 

少しランクマから離れる時期かもしれないですね……。

冠環境は最後だし、1番好きなルールなので今期終盤にはまた潜りたくなるといいなぁ。

 

 

【レート1833最終1002位】自己反省用S19使用構築。対面エスバミミマリ

構築記事を書きました。6月30日に引っ越しをしたため、3桁(841位)に乗せてから潜るのをやめましたが、最終でも3桁のままで書きたかったです。

 


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公開はしますが、基本自分用です。

文章化することで、構築、選出においての矛盾点や欠点、逆に良かった点が見つかればと思っています。



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〇構築の経緯

対面構築を使うにあたり、環境トップのサンダーとポリ2にも正面からガンガン殴り合えるポケモンとして、冠環境で愛用しているダイマ枠エースバーンと非ダイマミミッキュを強く使いたく、この2匹から構築を組み始めた。

それぞれダイマして強い型である珠と、対ランドやアッキミラーを想定し、物理耐久を高くし対面性能を上げられるアッキで採用。

次に補完枠として水枠を探し、

 

エスバミミの苦手な地面タイプ(主にカバルドンランドロス、すなかきドリュウズ)やウツロイドに殴り勝てること

ナットレイにも打点がある水タイプであること

エスバを上から殴ってくるスカーフ水枠(水ウーラオスやウオノラゴン)にも対面で殴り勝てること

エスバが出せない時のダイマ枠としても強く使えること

 

以上に合致したのが、水フェアリー格闘という技範囲が優秀なマリルリをチョッキで採用。

 

残りは、

まだこれでもエスバの上をとるスカーフ枠に火力を押し付けられてしまうので、水ウーラ、ガラルヒヒダルマ、ウオノラゴンあたりを上をとり、エスバと相性補完に優れているスカーフサンダーを採用。

相手のダイマエースバーンやカバルドンのあくびステロループがきつく、電気の一貫を切るため、クッション兼ステロ撒き、あくびループ抜けとしてS個体値31のカバルドン抜かれの残飯ラグラージを採用。

 

最後はそれまで、

エスバの苦手なカイリュー、ランド、ラグ、水ウーラを相手でき、

S18終盤に流行った襷氷枠のアローラキュウコンバイバニラに性能が近く、かつナットレイにやどりぎをさせないポケモンとして襷のユキノオーを採用していたが、

相手のエスバ入りの構築に投げづらいことで選出頻度が落ちたことから、

氷打点を持ちつつ上記のポケモンに強くいける点やラグで相手を眠らせた後に積みエースになれる点、対エスバ、対サンダーも優秀な点を評価しカイリューを最終日前日にラムのみで採用し、構築が完成した。

 

〇コンセプト

・とにかくエースバーンを強く使って相手パーティを破壊し、後ろのポケモンの対面性能ないしクッション性能の高さを活かして相手のダイマを弱く使わせ、ミミッキュで詰める。

 

 

〇パーティ紹介

1、エースバーン@命の珠 キョダイ個体

 

リベロ 陽気

AS252 D4

A:ぶっぱ

S:エスバミラーでなるだけ上をとりたいため最速

D4:ダウンロード調整

火炎ボール、とびひざげりしねんのずつきすてみタックル

 

この構築のエース。このポケモンダイマで通せるかどうかを選出時には第一に考えていた。技の決め方は優秀な高火力ほのお技火炎ボールと、ポリ2やヒードランへの打点、ダイマ時の火力上げに必要なとびひざげり、ドヒド入りにも選出しやすくするしねん、ダイマサンダーなどのダイジェッターと撃ち合えるダイアタック媒体(威力140)となり、非ダイマ時にも命中安定で撃ちやすい技としてすてみタックルを採用した。

とびはねるや不意打ちも欲しい場面はあったが、今期はずっとこの技構成で駆け抜けた。

ランドやカバ、ラグがいないパーティではほとんどの試合で初手ダイマをした。唯一の欠点はドラパ入りにダイマしにくいこと。

 

2、ミミッキュ@アッキのみ

 

化けの皮 意地

H164 A156 B76 D4 S108

H:8n-1(化けの皮ダメージ最小)

A:11n

D:余り。皮ダメ時、C177サンダーの珠ぼうふうを最高乱数切り耐え

S:S129サンダー抜き。だいたいのアッキミミッキュのS抜きを意識

じゃれつく、影うち、ドレインパンチ、剣の舞

 

この構築の詰め要員。だいたいアッキミミッキュより上をとりたいが、ポリ2への遂行速度を早めたいのでドレパンを採用し、ゴースト技は影うちのみにしてしまっている。このためミミッキュミラーに若干弱さが出つつあり、今後要検討。だいたい2番手か3番手に置き、相手のダイマへの切り返しや、ゲーム終盤のスイープをしてもらった。

 

3、マリルリ@とつげきチョッキ

 

ちからもち 意地

H220 A252 B4 D12 S20

H:なるだけ高く

A:特化

B<D ダウンロード調整

S:S下降補正のS72ポリ2抜き

アクアブレイク、じゃれつく、アクアジェット、馬鹿力

 

この構築の裏エース。エスバが不利をとるポケモンをほぼ相手してくれた。Sの上がったウツロを止められる唯一のポケモン。カバサンダーナットウツロウーラみたいな構築にはだいたい出していた。

 

4、サンダー@こだわりスカーフ

 

静電気 臆病

CS252 B4

C:ぶっぱ

S:ぶっぱ。最速スカーフヒヒダルマ、最終水ウーラオス意識

B:あまり

10万ボルト、暴風、ボルトチェンジ、熱風

 

エスバを相手してくる初手のスカーフポケモンヒヒダルマ、ウオノラゴン、水ウーラオス)を相手してもらう。しかし、ウオノラゴンはワンパン出来ないので、基本的にはエラがみの火力を下げ10万2発で倒すことが目的。襷アローラキュウコン+弱保ジバコのような構築には初手のアロキュウ対面でボルチェンしエスバに引くムーブをするとだいたい吹雪を撃ってくるので、壁を張られずに突破出来ていた。どのスカーフダルマにも上を抜かれたくないため最速にしていたが、控えめの火力が欲しい時ばかりだった。

 

5、カイリュー@ラムのみ

 

マルチスケイル 意地

H68 A220 B12 D100 S108

H:16n-1

A:突破力を高めたいので、なるだけ高く

S:1加速で最速ウツロイド抜き

ダブルウイング、じしん(最終日前日は逆鱗、当日に変更)、冷凍パンチ、龍の舞

 

最終日前日に入れたポケモン努力値は過去シーズンに使用してた個体そのまま流用。Dにある程度割いていることから、構築単位で苦手なライコウに強くいけたのは良かったが、1加速で抜ける相手を広げた方が良かったかもしれない。マルチスケイルがあることから強引に龍の舞を積みにいける点は本当に優秀。当初は逆鱗で使用していたが、ヒードランジバコイルなどを後投げされることが多く突破力がかけたため、地震に変更。パーティに採用してからの選出率は高かった。

 

6、ラグラージ@残飯

 

激流 のんき(S67のカバルドンに抜かれる個体)

H252 B204 D52

H:ぶっぱ。16n-1

B:相手の物理アタッカーのダイマを枯らしたいので、できるだけ高く

D:C169ウツロの草結びを最高乱数2つ切り耐え

クイックターン、あくび、ステルスロック、まもる

 

あくびステロ要員でもあるが、基本的にまもるを絡めて相手のエスバのダイマ枯らしや、こっちのダイマエスバに後発ダイマを切ってくるランドのダイマ枯らしで使っていた。相手のカバ入り構築には初手投げし、後攻クイックターンであくびループを切っていた。ヒードランやポリ2と対面するとダイソウゲンがちょくちょく飛んでくるので、その場合は初手まもるから入っていた。もちろんあくび読みみがわりをされたら裏目になるが、それをされなかったのでその行動を一貫させた。

 

選出について

エスバ+ミミ@1

基本選出。対サンダーポリラオスはだいたいこれ。

ダイマを切るタイミングは早め。相手にエスバがいる時はラグ。ランド入りにこの選出をしたい時はカイリューマリルリ

水ウーラやノラゴン、レヒレ等の水タイプを見たい時やヒヒダルマが入るはサンダーを選択していた。

 

マリルリ+ミミ@1

ドラパがいる時や、エスバが刺さりが悪いと感じたとき。基本的には地面や草タイプ(ゴリランダー)の一貫を切りたいのでカイリューかサンダー。 

 

・ラグ+エスバ+サンダーorカイリュー

対受けループ。ラグでステロを撒いて、エスバでドヒドバンギを崩す。ヌオーがいる時はサンダー、他の時はカイリュー。崩しをほぼダイマエスバに一任しているので、エスバのダイマを弱く使わされた場合の勝率は低め。

 

マリルリ+ラグorカイリューorエスバから2匹

対カバサンダーナットウツロ。いかにウツロをマリルリで止められるかがカギ。

 

・サンダー+エスバ@1

対アロキュウジバコ。ジバコの電気の一貫を切るためにだいたいラグ。サイクルを回す必要がある時はラグorマリルリ

 

〇きついポケモン

・ドラパルト

エスバがドラパに弱い技構成であり、ゴーストの一貫を切ってないため。ミミッキュが絶対選出

・アロキュウ以外の氷タイプ(主にブリザポス、ヒヒダルマバイバニラ) 

基本的に最終日前日からアロキュウ以外あまり見なかったので、切り気味で戦っていた。

・ヌオー

草打点があるユキノオーを抜いたので、誰も抜群がとれない

・残飯鉄壁瞑想型のポケモン

主にレヒレとテテフ。積まれたら3タテ覚悟

・カプコケコ

上からエレキフィールド電気技+草結びに苦戦する。

・飛行技持ち耐久霊獣ランドロス

マリルリでさえ後発ダイマしても、そらをとぶを絡められて突破された時は泡吹いた。

・ハーブウツロイド

Sを上げさせたらエスバサンダーは無理。ミミッキュも高火力ゴースト技がないため、ダイマの撃ち合いをしても弱い。いかにSを上げさせないか、マリルリで落としにいけるかがカギ

ラグラージ

ヌオーと同じく、ユキノオーを抜いたことで相手のラグに弱点をつけるポケモンがいないため。見透かされたとしても、ラグ入りには初手ラムカイリューから入っていた。

・珠ミミッキュ

こっちのミミッキュが高火力ゴースト技がないため。こいつにダイマされたらエスバのすてみタックルでダイホロウ透かしをする等しないと勝てない。

 

以上です。7月のシーズンが冠環境最後なので、悔いのないよう頑張ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

障害と向き合う人生

こんばんは。

 

今回はポケモン記事ではありません。構築記事を今後あげられるようになりたいです。いつになるのやら……

 

今年の3月に発達障害、特に軽度の自閉症スペクトラムADHDの診断をされてしまった話です。

特にユーモアはまぜません。

 

僕は大手のエッセンシャルワーカーで働いていますが、去年11月、仕事中に対お客さん相手にミスをしてしまい、複数の上司から厳しい叱責がありました。

その前にも仕事上のミスはいくつかしてましたが、その時に「もうこの配属先に居られなくなるかもよ」「この会社を辞めるのも選択肢」って言われてしまっていたことから、

もう「自分はこの世にいらない存在なんだ」って気持ちが強くなり、追い詰められてしまい自殺願望が出てしまいました。駅のホームから飛び降りることも考えたし、家に家族がいない時は包丁を取り出してリストカットしようともしました。

これで彼女がいるとかだったら、彼女を悲しませてはならないって判断が出来るんでしょうけど、彼女もいないし、恋愛がうまくいかないし、ずっと取り組んでるポケモンは勝てないし、仕事はうまくいかない、何一つ楽しいことがないような感じでした。

 

メンタルがズタボロにやられてしまい、会社に相談したら産業医との面談をしました。その中で「相手の話していることをちゃんと理解することができない」ことが仕事、プライベートの弊害になっていることがわかり、コミュニケーションの不足を解消するプログラムをすすめられました。

 

地元の精神科に通い、抗うつ薬睡眠導入剤をもらい、何とか休職せず出続けることは出来ました。

 

そして、抗うつ薬が必要なくなった1月下旬、根本を解消するためにコミュニケーション改善のために紹介されたのが、成人の発達障害専門病院でした。26年人生生きてきて、健常者だと思っていた自分に発達障害の疑いがあることに怖くなり、なかなかすぐその病院に連絡をすることが出来ませんでした。

しかし、家族や今でもまだ仲良くしてるフォロワーさんの励ましがあり、受診を決断しました。

 

まず、発達障害かどうかを調べる検査があります。3回の検査で、合計3万円かかりました。数字や言葉を言われて、ちゃんと順番通りに記憶出来るか、ちゃんと頭で計算出来るか、積み木を使って見せられた図の通りに組み立てられるか、2種類の絵の間違い探し等の検査と、幼少期の行動のとり方、今の行動のとり方の試問される検査がありました。

 

そして診断結果が、発達障害を持ってました。軽度の自閉症スペクトラムADHDという合併症でした。障害者手帳の対象ではありませんが、悲しい現実です。

簡単に説明すると、

自閉症スペクトラムが、

1、社会的スキルが不足している

2、コミュニケーションがちゃんととれない

3、想像力が不足している、空気が読みにくい

4、人間関係を築くのが苦手

5、こだわりが強く、柔軟性がない。

6、自分の興味あるものにしか関心がない。

 

ADHDが、

1、不注意が多い

2、忘れ物、なくしものが多い、

3、衝動的にキレる

 

です。

学生時代から人の話していることへの理解力が低い、もしくは違うベクトルで理解してしまうことがよくあり、おどおどして堂々と喋ることが難しく、相手への配慮が足りない、物をよくなくす、衝動的にキレて暴れる(特にポケモンで運負けした時)ことがよくありましたが、

まさか自分自身、発達障害とは思ってませんでした。

軽度ではあるようですが、自分にとっては日常生活で重度の障害と感じています。

女々しいって多くの人から言われるわ、コミュ力ないから異性に良いアプローチが出来ずに恋愛がうまくいかないわ、Twitterでアンチが出来るわ、詐欺師に金は騙し取られるわ。

無能で出来損ないの人間でした。

 

それでもこんな僕と日々絡んでくれる人がそれなりにいます。本当ありがたいです。大事にします。

今は専門病院でリハビリしています。何年もかけて克服していく感じです。幸せな人生を送れるように努力していくしかない。もう今年で27。数年後に結婚報告出来るようにします。

良かったら応援してください。

 

 

 

 

 

 

【S12 自己反省】最高最終4028位(レート1767)構築

こんにちは。のぞみんです。

 

ポケモン剣盾ランクマッチシングルバトルの記事です。


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S11、目標にしていた最終3桁順位を惜しくも逃してしまい、悲しみと悔しさを胸に臨んだS12ですが、群雄割拠な高種族値環境に翻弄されてしまったように思います。シーズン終盤に仕事でメンタルをやられてしまったこともありますが、なによりシーズン終盤まで10000台にいて自身が弱かったことが原因だと思います。

S13に目標の最終3桁、もしくは最終レート1900を目指すべく、振り返る為に記事を書きます。

 

以下常体

●構築組むにあたって

最初から準伝環境だということは予測していたので、

始めにあらゆる準伝の上から殴れ、技範囲の広さ、火力の高さから対等近く渡り合える珠エースバーンと、エースバーンがきついアーゴヨンカイリューボーマンダといった高火力ダイマエースを化けの皮やダイウォールから切り返せるミミッキュを今期から初めてアッキにして採用。

このままではHBランドロスカバルドンがきつく、それに強くいけるうえにフィールドでエースバーンをサポート(状態異常耐性、龍技の火力半減)できるカプ・レヒレを採用。

あとはサンダーや化身ボルトロス、カプコケコなどの電気の一貫、それから飛行の一貫が酷いので、特性やタイプからそれらに強いことや、蔓延するレヒレカグヤにも強く行ける電気タイプであること、またエスバ・ミミ・レヒレが相手しにくいドヒドイデ入りの受けループをまとめて倒せる霊獣ボルトロス

エースバーンの全抜きをサポートするステロを撒け、相手のダイマエースバーンを倒せはせずとも全抜きを防げるHB霊獣ランドロス

 

ラスト1枠は

シーズン中盤までのトップ6(エスバ、ランド、レヒレ、カグヤ、ミミ、ポリ2)と初手対面した際に何かしら出来る点、調整次第で初手のパワフルハーブウツロイドに勝てる点を評価し、HDSスカーフウォッシュロトム(以下ミトム)を採用し、構築が完成した。

今まではゴリゴリの対面構築を使っていたが、今期はサイクル性能も求めたパーティになった。

 

●パーティ紹介

・エースバーン@命の珠(キョダイ個体)

リベロ 陽気 AS252 D4振り

B<D:ポリ2のダウンロード調整

技:火炎ボール、とびひざげり、とびはねる、ダストシュート

 

この構築のエースでダイマ枠1。夢特性リベロが解禁されてからずっと使っている個体。今までは不意打ちや思念の頭突きだったが、今期はレヒレを相手することが多いと感じダストシュートを採用。実際、レヒレを処理する回数が多かったので良かったように思う。ダイマをHBランドでいなされたりすると不利になることは多かったが、色々なポケモンを相手してくれたので感謝しかない。対応範囲の広さは似た特性も相まって本当変幻自在ゲッコウガに思える。

 

ミミッキュ@アッキのみ

化けの皮 意地っ張り H228 A156 B76 D4 S44

H:化けの皮のダメージ最少(8n-1)

A:11n

S:ミラー意識でだいたいのアッキミミッキュ抜き(S実数値122)

B:残り。化けの皮が剥がれアッキ発動時、A168のエースバーンの珠キョダイカキュウ最高乱数2つ切り耐え(118~141)

D:余り

技:じゃれつく、かげうち、ドレインパンチ、剣の舞

 

ダイマでも十分強いサブエース。化けの皮+アッキ発動による対面性能は最強のポケモン。基本的には相手のエースを化けの皮を盾に倒していく。よく相手したのは、ウツロ、アゴグロス、ドラパ、ランド、ポリ2、カイリューボーマンダカビゴンダイマさせた時のDMかげうちの威力が90なのが心許なくてシャドクロにしたい時もあったが、対ポリ2、カビゴンの時にはドレパンは絶対あった方がいいので抜けなかった。

ただSをここまで上げるメリットがあったかは疑問が残ったため、Dに振りC194サンダーの珠暴風を化けの皮が剥がれた状態での乱数を変えるなどは要改善。

(現在は124~147。化けの皮剥がれた状態のHPが140)

 

カプ・レヒレ@こだわりメガネ

ミストメイカー 控えめ H236 B52 C196 D4 S20

H:ステロダメ軽減(8n-1)、定数ダメ軽減(16n-1)

C:11n

S:ミラー意識でS4振りレヒレ抜き抜き

B:残り。A142ウオノラゴンの先制エラがみ確定3発。

D:余り

技:なみのりムーンフォースれいとうビーム、トリック

 

この構築にいなくてはいけないポケモン。HBランドロスカバルドン、ウオノラゴン、クレセリアを相手するのに欠かせなかった。サイクル下において相手への負荷を高めるためにこだわりメガネで採用。特になみのり、ムンフォに後出ししグラスラで処理しにくるゴリランダーが多く、そこにメガネムンフォが決まると優位に戦えた。トリックは受けループ相手に全抜きする霊獣ボルトロスのサポートに使えたのと、ポリ2に優位に戦えるため重宝した。

 

霊獣ボルトロス@ラムのみ

ちくでん ひかえめ H164 B92 C36 D20 S196

H:ステロダメ軽減(8n-1)、定数ダメ軽減(16n-1)

B<D:ダウンロード調整

C:11n

S:最速80族抜き

技:10万ボルト、ヘドロばくだん、悪の波動、悪巧み

 

この構築の崩し枠でダイマエース2。悪巧みでCを上げて殴っていく。今作剣盾からめざめるパワーが廃止されめざ氷が採用できないため、序盤アローラキュウコンを入れていた時期があった時は悪の波動ではなく、あられ下で氷技になり、通常時でも威力130のダイアタック媒体になれるウェザーボールにしていた。しかしあられ下で撃てる機会がほとんどなかったため、ダイマ技で相手のDを下げられ、電気毒技がいまひとつなことから後投げされるカバルドンラグラージランドロスを強引に削れる悪の波動を採用した。レート帯からかバンギがいない受けループが意外と多く、ミトム、レヒレのこだわりトリックで相手の行動を制限し、レボルトで全抜きする試合はかなりあった。

カイリューの上から殴れるようSは最速80族抜きにしたが、ここまで上げるメリットはなかったように思ったのとレヒレへの後出しが厳しめなため、要検討。

 

霊獣ランドロス@オボンのみ

いかく わんぱく H220 A4 B180 D100 S4

H:オボンのみ回復量を考えて4n

D:C179アーゴヨンの珠DM龍星群最高乱数切り耐え(162~192)、C177サンダーの珠DM暴風確定耐え(160~190)

S:がんぷう1回で最速100族抜き

B:エースバーン意識で残りぶっぱ。A168のエースバーンのいかく込み珠キョダイカキュウでだいたいオボンを食べられる(91~108)。

A:余り

技:じしん、岩石封じ、とんぼ返り、ステルスロック

 

ダイマ状態では勝つことが出来ないが、後投げから相手のエースバーンの全抜きを阻止してくれる+ステロ撒き。本構築のクッション。ステロを撒いたり、とんぼからの対面操作でこっちのエースバーンの抜きサポートをしてくれた。元々がんぷう1回でエースバーンを抜けるまでのSを振っていた。しかしダイマエースバーンを相手する際、だいたい地面技来てもいいようにダイジェットしてSを抜くことがほぼ出来なかったため、構築単位で重いサンダーやアーゴヨンと初手対面しても耐えられるようDに割いた。

 

ウォッシュロトム@こだわりスカーフ

ふゆう 控えめ H140 B4 C36 D172 S156

HD:C179アーゴヨンの珠DM龍星群を最高乱数5つ切って耐え
(124~147)
C169のウツロイドのC1上昇メテオビームを確定耐え
(115~136)、
C194サンダーの珠DM10万を最高乱数5つ切って耐え
(124~147)

C:11n

S:スカーフ込みで最速エースバーン抜き。最速アーゴヨン抜かれ

B:余り

 

本構築の地雷枠であり、構築の軸。シーズン中盤までの使用率トップ6にドロポン、ボルチェン、鬼火、トリックで初手で仕事が出来る。さらにサンダーには電気技を誘って上からボルチェンしてレボルト引き、ウツロイドにはパワフルハーブメテオビームを耐えて上からドロポン2発で処理ができる。ゴリランダー以外には初手でつっぱれるため、積極的に初手出ししていた。Sがアーゴヨンに抜かれる調整なのは初手のミトムアーゴヨン対面を後攻ボルチェンして安全にミミッキュを着地させるため。ドラゴン技一点読みなら先行ボルチェンからミミッキュ着地でいいが、ミトムからの有効打がない以上ダイアシッドの起点にしてくる可能性もあるため、化けの皮を大事にするべくこの選択をした。

しかし、この調整により準速スカーフのウオノラゴンにも抜かれるため、先制鬼火が入れられないのは難点に感じた。

この構築単位で岩技の一貫があるウツロイドを迅速に処理することが出来たが、初手の対エースバーンにおいては相手もスカーフなことが多く、先制ドロポンが決まる機会は少なかった。

副産物として、クレセリア+ブリザポスに強くいけ、その2匹をミトムで荒らせたのは良かったように思う。

 

●基本選出

・ミトム+エースバーン@1

    エースバーンを通していけそうなパーティに対して。@1はランドかミミッキュが多かった。

 

・ミトム+レヒレ+レボルト

    対受けループ。ミトムとレヒレでこだわりトリックをして、レボルトの悪巧みダイマで抜いていく。

 

・ミトム+レボルトorミミッキュorレヒレから2体

   サンダーやウツロイドとウオノラゴンが同居しているパーティに対して。このパーティへの勝率が悪く、3桁に行くことが出来なかったように思う。

 

・ミトム+ミミッキュ@1

    対クレセ+ブリザポス。サンダーなどの電気タイプがいた時は@1にレボルト、それ以外ならレヒレを選出することが多かった。が中速アタッカー以上で構成されたパーティのためトリル展開をよくしにくるのだが、ミトムのトリックや鬼火で荒らし、ミミッキュと@1で簡単に締められ、勝率は高かった。

 

●きついポケモン
・サンダー+ウオノラゴン

    初手サンダーを意識しレボルトを初手出しするか、初手スカーフウオノラゴンを意識しレヒレを初手出しするか。でも中間択でミトムを出していたが、基本ウオノラゴンが出てくることが多く、前述の通り先制鬼火が出来ないため不利になり、ウオノラゴンを突破出来ても裏から出てくるポケモンが受からないことが多かった。

 

・ゴリランダー

   ハチマキグラスラを半減に出来るのがエスバとレボルトのみで、なおその2体も剣舞されて縛られるのできつい。レヒレに後投げしてくるならばメガネの火力で大きく削ることが出来るのでまだ楽になる。

 

・エースバーン

    使用率トップはやはり強く、対策しててもきつい。特にスカーフエスバは初手のミトムに対してとんぼで逃げてくるため、裏で受けられ後手に回りがちになる。

 

・弱点保険テッカグヤor弱点保険サンダー

    マジ無理。前者はレボルトを使うと不利対面にされ止まらず、後者はランドが起点場所にされ止まらない。最速カグヤならばダイジェットで加速してもエスバを抜けないため、エスバで切り返せればまだ勝機がある。

 

アーゴヨン

    素でエスバより速いポケモンなため、ミミッキュで倒せるかがカギ。ランドが浮いているためレヒレのミストメイカーの恩恵を受けず、ダイドラグーンで致命傷を負う。

 

・ガラルファイヤー

    悪飛行のどちらともを半減以下に出来るポケモンがいなく、こちらもミミッキュがカギになるが、化けの皮を盾にする際にもダイアークのDダウンが痛い。

 

ナットレイ

    抜群をつけるのがエースバーンとミミッキュのみで、相手にこいつがいるだけでエースバーンの選出を余儀なくされる。一応レボルトの悪巧みダイアークでゴリ押すことは可能。行動を縛れるようミトムやレヒレでこだわりアイテムを押し付けもするが、なかなかに厳しかった。

 

来期は環境把握とパーティ改良に努め、念願最終3桁、ないしレート1900を達成していきたいです。S1から思い描いている目標、夢をそろそろ叶えたいです。

 

弱者の構築記事ですが、見てくださった方、まことにありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【振り返り】S7シングルパーティ 最高中盤716位(レート1819)最終4719位(レート1728)

6月18日時点
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終結

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どうものぞみんです。

S8からは鎧の孤島のポケモンが解禁され、環境がガラッと変わることが予測されるのと、自分もガラッとパーティ変えるつもりなので、自分の振り返り用として、ポケモンたちを紹介します。

(以下常体)

 

7世代からずっと対面構築を使ってきて、それがいちばん性に合うので今期も対面構築にした。

ずっと戦ってる相棒のAS振りパッチラゴンと、パッチが苦手なカバルドンやドラパルトなどの素早いドラゴンタイプに有利で、特殊アタッカーでキョダイセンリツからの対面性能が高いBCS振りキョダイラプラスを基本ダイマ枠として採用。

 

ダイマ枠を決めてる以上、ダイマしなくても高い負荷が相手にかけられる非ダイマ枠として、

対面構築にはかかせず、技の通りの良さ、剣舞じゃれかげの対面性能、切り返し力がある珠ミミッキュも確定。

 

そこからは、7世代(USUM)で特性変幻自在ゲッコウガを愛用していたことから、6月頭に解禁された似た特性のリベロの高速アタッカーで、パッチやミミッキュが不利をとりやすいドリュウズナットレイに強いエースバーン、

技範囲が広く、きついポケモンを含め多くと同等以上に撃ち合える特殊ドラパルト、最後に使用率1位にまで急上昇したエースバーンに負荷をかけられるいかくギャラドスを採用して構築が完成した。

 

ダイマ枠2+非ダイマ枠4で組んだ。

初手にダイマ枠を出しダイマ切ることもままあったが、基本的には

 

技範囲の広く場を荒らし数的優位をとる非ダイマ枠の高速アタッカー(エースバーンorドラパルト)+

抜きエースのダイマ枠(パッチラゴンorラプラス)+

詰めに有能なミミッキュ

 

というのを選出の基本にした。

 

⚫個体紹介

1、パッチラゴン@シュカのみ

性格:陽気

特性:はりきり

努力値:H12 A244 S252

H:8n-1、6n-1(ステロダメ軽減、ゴツメダメ軽減)

A:余り

S:パッチミラー意識と準速ミトム+1の最速

 

技:でんげきくちばし、げきりん、つばめ返し、じしん(この枠はたまにアイアンテール、ほのおのきば)

 

S2から採用しずっと一緒に戦っている相棒。基本ダイマ枠1。

初手に投げてダイマするか、ドラパやエースバーンで荒らしてから2番手でダイマさせるか。

シュカのみの理由はダイマして殴り合うのがきついギャラやドリュを強引突破しなきゃいけない場面が多く採用。地面技を半減で耐えて返しの技でよく倒していた。

ドリュに抜群のじしん、ほのおの牙の搭載がほとんどだったが、対面でアッキミミッキュにボコされるのに嫌気がさしたため、一時期アイアンテールにし、ダイスチルで対面から勝とうとしていた(しかし最速アッキミミッキュも多く、採用してもなかなか勝てなかった)。

エースバーン、アシレーヌ、ミトム、ギャラに強く、パッチラゴンにとっては基本追い風だったが、HBに硬く、アッキのみを持ったカバルドンが増えていたため、カバルドン入りにはあまり出せなかった。

 

2、ラプラス@じゃくてんほけん

キョダイ個体

性格:ひかえめ

特性:ちょすい

努力値:H12 B228 C196 D4 S68

H:8n-1(ステロダメ軽減)

B:エースバーンやドリュウズなどの物理アタッカーに強くするためにできるだけ高く

C:11n

D:余り

S:4振りアーマーガア抜き

 

技:うたかたのアリアフリーズドライ絶対零度、かみなり

 

S5から使っている基本ダイマ枠2。パッチ、ミミ、エスバがいるためカバルドンが意気揚々と出てくるため、相手パーティにいる時はほぼ確実に基本こっち。Bに硬くしてるためダイマで殴りあってもドリュウズやエースバーンに強かった。

基本的にダイマ1ターン目はセンリツで、弱保を悠々発動させてもらい全抜きエースになれると本当に強かった。しかしチイラのみを持ったみがわりミミッキュや残飯トゲキッスにはよくダイマを枯らされていた。

最終日、零度の当たる確率は2割くらいで、試行回数稼いでも全然無理だった。

 

3、ミミッキュ@命の珠

性格:陽気

特性:化けの皮

努力値:A252 B4 S252

A:ぶっぱ

B:あまり

S:ミミッキュミラー意識で最速

 

技:じゃれつく、ゴーストダイブ、かげうち、剣の舞

S6から使っている個体。3匹目によく選出した詰め要員。ダイマしたパッチラゴンやラプラスで掃除出来なかったポケモンを倒すのが役目。ゴーストダイブがあるため、自身より遅いポケモンならば、化けの皮と組み合わせてダイマ枯らしもできる。

最終日3日前からじゃれつくの命中率が6割もなく、最終日外してやろうかと思っても、最後まで信頼したが、技外しの確率が戻ることはなかった。

S8はガラル御三家がキョダイマックスしたら化けの皮貫通、ウーラオスも化けの皮貫通+連続技と、ミミッキュに逆風になりそう。

 

4、ドラパルト@気合いの襷(たまにラムのみ)

性格:臆病

特性:すりぬけ

努力値:B4 C252 S252

技:龍の波動、シャドーボール、大文字、ねっとう

S6最終日から使い始めた個体。広い技範囲と襷による行動保証により、高い対面性能を誇っていたが、環境に増えていた襷ドラパはほぼドラゴンアローなので、ミラーは強くはなかった。

カバに強くするために一時期ラムのみにしていたが、カビゴンに強い型ではないためほぼピンポイントで、ほぼずっと襷。

熱湯の採用理由は初手のカバ、ドリュ、エスバ意識。早々と焼いてくれると後が楽だった。

 

5、エースバーン@達人の帯(最終日3日前までこだわりスカーフ

性格:意地っ張り

特性:リベロ

努力値:A252 B4 S252

技:かえんボール、とびはねる、けたぐり、ふいうち(スカーフ時はとんぼ返り)

7世代にずっと似た特性のゲッコウガを愛用していたことから、夢特性解禁を待ち望んでいたポケモン。ウサギなのにNNもゲッコウガ

構築上スカーフヒヒダルマがきついため最終日3日前まではこだわりスカーフにしていたが、自分のプレイスタイル上、技の撃ち分けをしたいため、選出率を上げられるように持ち物を変えた。帯にすることで珠ダメが入らず、相手に襷と思わせるようにはしていた。

けたぐりな理由は基本格闘技を撃ちたい相手がカビゴンドリュウズラプラスマンムーと、ドリュ以外は基本重めなため火力も十分(カビゴン120×1.5×2、ドリュ60×1.5×2、ラプラス120×1.5×2、マンムー120×1.5×2)。またとびひざ外し、ゴーストタイプ、守るで透かしの恐怖もないので採用していた。

しかしダイマしている相手には効かないという仕様からエースバーン対面で相手にダイマされるのではないかという別の恐怖は生まれていた。

(実際初手エースバーンマンムー対面でけたぐり選択したらダイマしてきたため、マンムーにダメージ与えることすらできずエースバーンが散っていった。)

 

6、ギャラドス@オボンのみ

性格:意地っ張り

特性:いかく

努力値:H100 A196 B60 D4 S148

技:たきのぼり、ゆきなだれ、パワーウィップ、挑発

エースバーン対策であり、ドリュの地震の一貫を切るポケモン。対面構築でありながらサイクルを回すことができ、相手のポケモンに削りも行えて優秀だった。

エースバーン対策なのでもう少しHBにさきたかったが、後投げされる耐久ミトムに上からパワーウィップを撃ちたくS実数値117(他の人の構築記事に多い耐久振りミトムの素早さラインはだいたい115か116)にしてた。しかしそれならばだいたいアッキミミッキュより素早くして挑発を上からしようとS実数値を120にした(アッキミミッキュのだいたい素早さラインは119)。   

 

⚫選出パターン

・ドラパorエスバ+パッチorラプラスミミッキュ

 基本選出。これが1番強い。カバルドンがいる場合はダイマ枠をラプラスにして、ラプラスを初手にして、1ターン目にセンリツ。

 

ギャラドスラプラスorパッチラゴン+エースバーン

対受けループ。基本的にドヒドイデはラプorパッチで倒すしかないため、ドヒドイデを早めに処理出来るかがキモ。

 

 

 

 

性欲が溜まってたので池袋でソープランド行こうとしたら、行為すらやれず40万ドブに捨てた話

のぞみんです。

タイトル通りです。

池袋で客引きに騙され約19万持ち逃げ、予約してたお店に未払いになった約20万を払い、合計39 万。約2ヶ月分の手取り給料を一瞬でなくしました。

5月11日から仕事で泊まり勤務をし、12日の午前中に仕事が終わりました。僕はここから有給休暇も使い3連休とってました。先輩から「この3連休ずっと家にいるの?もったいない」って言われて、「そしたらソープ行きます!」って言って、「いいね。レポ楽しみにしてる」って言われました。

この外出自粛の中でずっと自粛してたのに……5ヶ月近く性行為してなくて歯止め効かなかったんですよね……。

通勤途中の池袋に寄って、良さげと思ったソープランドに向かってました。

すると街中で60過ぎくらいの白髪のじじいにどこ行くか声をかけられ、ソープのお店の名前を伝えると「そこはHPの人とは違い外国人出てくるからやめといた方がいいよ」と言われました。案内所の者と騙る人に会いました。

そこでお店を伝えなきゃ騙し取られることもなかったんだろうな……。

 

案内人にそれから、何故ソープを予約したかとか今コロナの影響で店に行くのではなくホテルでするということ(ホテル代は店持ちと言われる)とか色々言われて、OKしてしまい、店の人に案内人が電話をかけて、店の人と騙る人(30くらい)が来ました。

 

その人からはどんな女の子が好みかって写真を見せられ、コースの話もされました。今までピンクサロンは行ったことありましたけど、ソープがはじめてで、調べたら40分で割引きいて10000円のコースがあったのでそれくらいを考えてました。 

でもソープは風呂に入るから長い方が楽しめるってことで90分をすすめられ、「53000円だけど新規の人は割引きくから半分くらい、24000円で済むよ」という言葉を言われて信じてしまい、そのコースにしました。

そこからどんどん騙されていきました。

3人目の男性(25歳)が来て、その人に案内されて待機するラブホに行く時にオプション(プラスアルファのサービス)の話をされました。20分延長が20000円、ゴム無しが40000円、その他にも10種類くらいあり、

「今オプションはタダ。さらにつけると僕の力で24000円からさらに安くするよ」と言われ、疑いながらもサービスから妄想で舞い上がっちゃって、結局は6個くらいつけたかな。合計14万円分ほど。計19万ちょっと。

 

「最初はお客さんで立て替えてください。キャッシュバックするお金は女の子に渡しますからそこで受け取ってください。」

ここでも疑いの目はあったんですが、

「必ず女の子の前で金額を確認してください。」←この言葉と返される金額を一緒に計算したことで安心してしまって、最初オプションの金額を立て替え、ホテル代も立て替え。

 

でホテルで女の子を待ってました。

さきちゃんという清楚系の女の子を指名しましたが、

来た女の子はいきなりカタコトを話しだし、

「うわっ!女の子違う人やん!騙された!」ってなってたら、

その女の子が「まだお金受け取ってないから払って」ってなっておかしいと思い一連の流れを話したら、お店の人の責任者がホテルに来ました。

 

そこで僕が客引きに騙されたことを説明され呆然。コースも女の子も全然違うしキャンセルを伝えると、「キャンセル料当日なんで全額(予約されてたのは120分コース198,000円)いただきます」と言われます。

「払わないと訴訟起こしますよ。」と脅され、グルかなと思ったけど、結局は違くてキャンセル料までも全額、3人目に持ち逃げされた約19万ちょっと含めて合計39万払いました(普段使う口座にはもうお金がほぼなかったんで、自分の別の口座引っ張り出しました)。

 

払い終えた後、池袋西口交番の警察官に相談したんですけど、

・被害者だとしても、客引きを使って風俗店を利用しようとしたこと自体が豊島区の条例違反

・客引きした人をもし連れてこれたとしても、白を切り通すことはできるから、捜査は出来ない

ってなって、結局はお金一銭も帰ってきません。 

 

真っ直ぐ帰れと言われた後に悔しくて、客引きされた場所に戻ってみたら、

詐欺グループ3人のうち、1人目と3人目見つけました。

「この人たちに騙し取られました」って騒ぎたかったんですが、僕を見た瞬間に2人に逃げられ、結局は泣き寝入りです。

 

お金は戻ってこない、警察官からも風俗店の人からも職場の人からも怒られたし……

 

ただでさえコロナの影響でこれから給料が減るのに……

悲しいですよもう………。

 

死にたくなりますが、何とか死なないようにはします…。

 

教訓としては、

・客引きは違法。客引きに騙され利用されること自体も違反

・風俗を利用する時は正しい知識を身につける。ちゃんと店に行く。街中でお金授受したらあかん。

・お金騙し取られても警察は捕まえられない。

・どんなに疑っていても、騙し取るやつはその理由1つ1つを安心させようとしてくる。一瞬でお金はなくなる。

・客引きするやつは交番近く、パトロール隊が近くにいても、目を盗んでやってくる(交番徒歩1分のところで声かけられた)。

 

ですね…。

 

なんかで復讐したいですね…。

騙したやつらにダイナックルかダイサンダーあたりを食らわせて、人間として再起不能にさせてやりたいですよ。

 

見てくださり、ありがとうございました。

皆さんも気をつけてください…。

7世代ラストシーズン s18使用 最高1850最終1802 ポリクチ構築


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 どうも、のぞみんです。まさかあるとは思わなかったS18が2月25日終わりました。目標にしていた1900には届かず、有終の美は飾れませんでしたが、S18も470戦ほど戦い、アローラの戦いを満喫できたとは思います。今回も僕の使い慣れたポケモンたちを紹介します。
(以下 常体)

 

パーティ構築にあたって
前期S17で1885まで行けた、
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という並びを今期でもそのまま使用したが、まず前期とは違いランドのうちおとすをがんぷうに変更。これによりS操作+ステロ展開がしやすくなり、ゲコリザが
通しやすくなった。しかしガッサ入りに対してミミッキュで1:1交換をすると、一緒にいる相手のミミッキュにボコボコにされるので、初手キノコのほうしに抗え、自分のミミッキュが化けの皮を残していけるよう、中盤以降ミミッキュにラムのみを持たせ、構築が完成した。

 


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クチート@クチートナイト
特性:威嚇。メガ後力持ち
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:H155 A172 B145 C× D115 S73
努力値:H236 A252 S20
技:じゃれつく、不意打ち、炎の牙、叩き落とす

相棒。S17から変わらない個体。前期はかみなりパンチを採用してた時期もあったが、今期はずっと技を変えなかった(というか変えられなかった。技スペが足りない)。ゲコポリ2ランド辺りで相手のポケモンクチートの技圏内に入れることが出来たら、めちゃくちゃ暴れられた。テテフ入りに選出する際はほぼ初手投げでじゃれ。メガしても種族値自体は480しかないので体力管理が重要。
不意打ち択は面白いほどに負け続けた。
選出率は4位。

 


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ポリゴン2@しんかのきせき
特性:ダウンロード
性格:控えめ(C↑A↓)
実数値:H191 A× B116(きせきこみで実質174) C165(ダウンロード発動でC+1なら実質247)D118(きせきこみで実質177) S81
努力値:H244 B44 C196 D20 S4
技:10万ボルト、冷凍ビーム、トリックルームシャドーボール

クチートの相棒。S17から変わらない個体。技範囲の広いアタッカーにしたいために、トリル3ウェポンで毒も再生も入らない。基本C上昇させることと抜群をつくことで火力を確保していたが、再生がないことから被弾回数が多いときつくなる。アゴギャラに強くトリルで切り返しが効くため、アゴギャラには積極的に選出。相手にカバがいて、ゲコが選出出来ない時(ドヒド入り)はポリ2が冷Bで処理をしていた。
選出率5位

 


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ミミッキュ@気合いの襷→ラムのみ
特性:化けの皮
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:H131 A156 B100 C× D125 S148
努力値:H4 A252 S252
技:シャドークロー、じゃれつく、かげうち、剣の舞

S17と変わらない個体。一般的な襷ミミッキュを今回も使っていたが、対ガッサ性能を高めるためにラムのみを中盤以降採用。これにより化けの皮を対バシャ対面、フレドラで剥がしてくる時にやけどに怯えることが無くなった(しかし今期は思った以上に焼けなかった。)
しかし、剣舞があったとしても火力の確保が難しく実質的な行動保証が1回しかないため、ゴーリやその他耐久ポケに抗えるよう途中剣舞を呪いに変えようかとも思っていた。
化けの皮でなんやかんや出来るが、火力があまりないため選出率6位

 


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ゲッコウガ@草Z
特性:変幻自在
性格:臆病(S↑A↓)
実数値:H147 A× B C155 D S191
努力値:C252 D4 S252
技:あくのはどう、水手裏剣、冷凍ビーム、草結び

S17と変わらない個体。対レヒレの瞬間火力を確保するために今期も草Zだが、初手に対面するとだいたい裏にいる鋼タイプに引かれることが多く、草Zを透かされた時は苦戦を強いられた。
毒技持ちの耐久ポケに毒を入れられるのが嫌なため冷Bをみがわりに、ルカリオクチート、ドラン、ガモスあたりへの火力確保のために水手裏剣を熱湯にしようかと思っていたが、変更せずそのまま駆け抜けた。
唯一の高速アタッカーで、クチートが苦手にするランドやドラン、バシャ、レヒレあたりがうようよ出てくるため、選出率は圧倒的1位。基本バシャ入り以外には初手で投げて場を荒らす。

 


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霊獣ランドロス@ゴツゴツメット
特性:いかく
性格:慎重(D↑C↓)
実数値:H191 A167 B114 C× D115 S139
努力値:H212 A12 B28 D36 S220
技:じしん、叩き落とす、がんせきふうじ、ステルスロック

S17に入って苦し紛れに考案したHDSゴツメランド。今期もステロやゴツメによるスリップダメ、ミミ、ガルーラ、ロップを請け負ってくれた。S18は後出しのマンダから起点にされるのが嫌でがんぷうにしたが、それでもマンダは強引に起点にしてくる。起点回避ならばマンダ引きに合わせて対面操作出来る、とんぼ返りが良かったかもしれない。
選出率は3位。

 


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リザードン@リザードナイトX
特性:かたいツメ
性格:意地っ張り(A↑C↓)
実数値:H15 A200 B131 C× D105 S151
努力値:H12 A252 S244
技:ニトロチャージ、逆鱗、剣の舞、かみなりパンチ

S17と変わらない個体。対レヒレ性能を高めるため、最速レヒレ抜き。今期も裏メガ枠の位置だが、対受けループを破壊したり、クチートが苦手なガモス、レヒレ、カグヤあたりを相手出来るため、基本的にメガ枠の選出はリザが多かった。対ドランやランドでも剣舞逆鱗で強引突破していた。クチートと一緒にいるリザードンはXが多いため、相手もメガの瞬間に地震を押してくる時もしばしばあった。
選出率は2位。

 

 

・選出パターンについて
 1、ゲコ+ランド+クチートorリザ
→ガルランドやヒトムレヒレグロス、ランドレヒレドラン、カバマンダガルドような高火力で耐久もあるポケが集まった攻撃的なサイクルパが相手のとき。ランドのゴツメダメやステロダメを蓄積させて、ゲコとメガを通す。レヒレとドランには一方的にやられやすいため、その2匹がいるときはリザを選出。カビゴンやポリ2のようなゲコ受けがいるときはランドとクチートで持ち物をはたきおとし、耐久を落としていた。

 

2、ミミ+ゲコ+リザ
→困ったとき。中速以上のアタッカーであり、対応範囲が広いと思っている。

3、ポリ2+ランド+リザorクチート
→対受けループ。受けポケは毒持ちが多くポリ2が毒をもらいやすいが、ポリ2ミラーやドヒド、グライ、よくいる滅びゲンガーにも抜群技で戦うことができる。基本クチートがドヒドに何もできず積み技を搭載してないため、基本はリザで剣舞して抜いていく。

他は後述するきついポケモンに役割集中できるように選出をしていった。

 

 

・きつかったポケモン
 〇キノガッサ
  ポリクチ永遠の敵。ミミッキュを襷にしていたときはミミッキュと1:1交換できれば良い方だった。ラムミミッキュにしてからは対処しやすくなった。
降参レベル:バトンから出てくるSが上がったポイヒガッサ。全員上から胞子される。

 〇ミミッキュ
  ラスト1匹ミミッキュじゃないといいなぁと思っているときには半分以上出てきた。ポリ2や積んだリザはミミZで、ゲコはただのじゃれつくで。リザにフレドラがないので強引突破が出来ない。ゴツメランドの体力管理やこっちのミミの化けの皮が大事だった。
降参レベル:なし

 〇メガリザードンX
  こっちもリザXのときは先にニトチャを積まれて抗えないことが多かった。ゲコ相手に死に出しでリザがでてきたときは、Xをケアし、悪波から入るとニトチャを耐えるため、そのあとの手裏剣を撃ち、裏で対処できる圏内にまで押し込むようにしていた。
降参:鬼羽。ポリクチミミランドゲコリザ全員突破される。

 〇カプコケコ
  電気・氷(めざめるパワー)・フェアリーの技範囲が優秀。クチートにはエレキフィールド(以下EF)10万Zで、ポリ2も瞑想EF10万Z、リザXもEFボルチェン+EF10万Z、ゲコも襷でないため抗えない。コケコとポリ2を対面させダウンロードでC上げ、初手トリルをするか、ランドを絶対選出していた。しかし、初手のゲココケコ対面、ランド引いてもとんぼで逃げられるか初手めざ氷、ランドを無償降臨させてもコケコの裏に控えている相手のランドやギャラ、マンダ引きかめざ氷突っ張りかの択に勝つ必要があった(基本ランドコケコの1回目の対面はがんぷうにしていた。)
降参レベル:瞑想電気Z

 〇カプレヒレ
  水・フェアリーの技範囲が優秀すぎる。ゲコの草Zを通すかリザのかみパンで処理。レヒレ入りにはゲコリザ両選出をよくやっていた。初手ゲコレヒレ対面は裏の草Zを受けにくるガルドやカグヤ、ドラン、ハッサム読みの交代や技選択をしていたが、初手スカーフ以外でも草Zケアをせずつっぱってくる場合もよくあったら裏目に出ていた。
降参レベル:なし

 〇カプテテフ
  サイコフィールド(以下PF)下での高火力エスパー技を押し付けてきて、先制技も無効の対面性能が高いポケモンクチートミミッキュのどちらかは選出していたが、クチートのはたきも乱数1発なため外し覚悟のじゃれ、ミミッキュのシャドークローも乱数1発。以下にPFサイキネの被弾を1回に済ませられるかがカギだった。
ミミッキュテテフ対面、相手は裏のナット引きが安定するかと思ったが、全人類つっぱってくる。リザ引きしたら痛い目にあった。
降参レベル:臆病襷。ミミッキュクチートも突破までにCFサイキネを2回被弾する。

 〇霊獣ランドロス
  クチートがトリル下でも抗えないポケモンクチートとリザに強いためほぼほぼ選出されていた。フルアタのランドならこっちのゴツメランド、ポリ2、ゲコで相手できる。
降参レベル:みがわりビルド。ゴツメランドが起点にされ、ポリ2のトリルはみがわりで枯らされてしまう。ゲコ出しても時既に遅しで全敗したほど。(今思えば草結びでみがわり壊してA↑1地震を半減で受けてから、冷Bで倒せば良かったと思ってる。)

ポリゴン2
霊獣ランドやゲコが安定して受けられてしまう。ダウンロード対策していてもきつい相手。
対面で安定して相手出来るのがクチートしかいない。そのクチートも電磁波からの再生で粘られ、倒した時には被弾が大きいことがしばしば。
一応、HBトレースポリ2であればランドorクチートのはたきからこっちのポリ2でひたすら10万と冷Bを撃つ。こっちのポリ2に回復技はないが、ダウンロードでCが上がるため10万冷Bでのダメージが大きく、相手が再生してる間に試行回数が稼げるのでよく凍らせて突破もしていた。降参レベル:電磁波とイカサマを持ったHDポリ2。

グライオン
初手によく出てくるので氷技持ちのゲコポリ2をよく初手に出していた。しかしランドを起点にみがわりをされると、あとだししたゲコポリ2が毒で強引突破される。
降参レベル:毒みがまも

ドヒドイデ
ヘイトが溜まっている1匹。クチートがドヒドに有効打がないので、基本的にCを上げたポリ2の10万、ランドの地震、リザXの剣舞かみぱんや逆鱗で突破する。ポリドヒドと当たった時、剣舞した状態のリザXがマヒでずっと動かず、ドヒドの熱湯5回で突破された時は発狂した時が2度ある。ポリ2がドヒドに毒を入れられていると裏の地面タイプ(グライやカバ)とのサイクルで突破されるため、その択に勝てるかが重要だった(勝ったこと数えるかぎり。基本裏の地面読み冷Bをして択負け。)
降参レベル:HDドヒドイデ。ポリ2で突破が不可になる。

〇ラッキー(+ムドー)
ゲコとポリ2を無限に受けてくるやつ。しんかのきせきをはたくため出したクチートとランドは基本裏のムドーで受けられる。対面の場合、クチートかランドかリザXでしか突破が出来ない。
降参レベル:カウンター持ち。きせきを叩いた瞬間カウンターでクチートがとぶ。

〇メガフシギバナ(+カグヤドラン)
炎と氷の弱点が消されるため、超耐久。リザXの剣舞逆鱗で倒すが、その後の鋼タイプにリザが対処出来ない(逆鱗で固定されるため。ドランであれば固定されても強引突破は可能。)
降参レベル:眠り粉持ち。初手リザバナ対面で眠らされたらほぼ突破不可能。

ヒードラン(+ナット)
ポリクチ永遠の敵。こいつがいる場合は基本はまだ剣舞逆鱗で抗えるリザをメガに選択。ゲコの水技が水手裏剣のため、ドラン側が対面で突破してくることもしばしば。
降参レベル:なし

メガボーマンダ
好きな実況者の1人であるシンプルでカジュアルの46さんが「ポリクチにはボーマンダはいちばん出てこない」と言っている動画があるのだが、マンダ使いはお構い無しにマンダを投げてくる。事実、クチートの体力管理が出来てないと地震で突破され、ポリ2はスカイスキン捨て身で2発受からない。ランドは後出しで起点にされ、ゲコは竜舞された時点で相手出来ない。いかにマンダを舞わせないようにするか、ポリ2を無償降臨させるか、クチートの体力管理。これらが重要だった。
降参レベル:竜舞捨て身羽地震

ビビヨン
ビビヨン降参レベル。この構築永遠の敵。上から眠り粉、みがわり、蝶舞、暴風で完封される。必然的にビビヨンより速いゲコとニトチャでみがわりを壊せるリザXが選出を余儀なくされるが、その前に出てくるムドーのような挑発ステロ追い風が出来るやついたらジ・エンド。リザが最速起きを何回出来るかにかかってくる。
USUMで2回しか勝てた記憶ない。

バシャーモ
ポリクチ永遠の敵。いかにミミッキュ、ランドのゴツメダメ、ゲコの水手裏剣役割集中で削れるかが鍵。一緒にレヒレ、カグヤ、ギャラ、ボルト辺りがいるとバトンも考えなきゃいけない。
テテフバシャとナットがいるのような構築だと、ゴツメランドがA↓1のA特化メガバシャのフレドラが2発受からないので、クチートランドゲコみたいな選出したら5ターンで終わった(CFでゲコの水手裏剣をバシャに当てられないため。ナットがいる場合、クチート残さないと勝てない)。

トゲキッス
8世代で猛威を奮っている白い悪魔。当たったのは1回だが、選出したランドゲコリザをスカーフキッスが全部怯ませて負けた(マジな話)。理不尽過ぎてバトルビデオに残した後動画を撮ったくらい。

ナマコブシ
ゲコの草Zを守るで防がれたら即降参。軽いため草結びのダメージがしょっぱく、ゴツメ再生毒でゴリゴリ削られる。リザXもかみぱんを一生受けられてしまう。飛び出す中身ならまだ1:1交換で倒せる。
降参レベル:天然の守る持ち

オニゴーリ
レート勢多くの敵。最速ゴーリより遅いポリクチランドが起点にされるため、必然的にゲコミミリザの選出を余儀なくされる。リザのニトチャでみがわりを割っていけばイージーウィン出来るが、普通に零度を当ててくるか回避を上げてくる。クソゲー